Europa Universalis

Europa Universalis

Europa Universalis (lat. sinngemäß: Gesamtheit od. Umfang Europas; kurz EU) ist eine vierteilige Serie von historisch simulierten Globalstrategiespielen. Sie basiert auf einem französischen Brettspiel gleichen Titels von Philippe Thibault.

Ziel des Spieles ist es, seine gewählte Nation durch geschickte Diplomatie, militärische Stärke und einer funktionierenden Wirtschaft zur mächtigsten ihrer Zeit zu führen und möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Dabei sind keinerlei Missionsziele vorgegeben, die den Spieler durch den Spielverlauf geleiten sollen. Ihm steht es frei, ahistorisch oder nach historisch korrekten Fakten zu spielen. Er kann direkt auf bedeutende historische Ereignisse Einfluss nehmen sowie die Regierungs-, Gesellschafts- und Wirtschaftsform seiner Nation bestimmen. Neben EU entwickelte Paradox Interactive andere Spiele mit ähnlichem Spielprinzip wie Crusader Kings, Hearts of Iron oder Victoria.

Sämtliche Titel der EU-Serie besitzen einen Mehrspielermodus, in dem jeder teilnehmende Spieler jeweils eine Nation verkörpert.

Inhaltsverzeichnis

Europa Universalis I

Europa Universalis I wurde 2000 veröffentlicht und spielt in der Neuzeit. Der Spieler übernimmt die Kontrolle einer von acht europäischen Nationen (während acht weitere in anderen Szenarien möglich sind) zwischen den Jahren 1492 und 1792. Diese spielbaren Nationen sind die Großmächte der jeweiligen Zeit. Zum Beispiel sind in der sogenannten „Großen Kampagne“ zwischen 1492 und 1792 England, Frankreich, Spanien, Portugal, Österreich, Polen-Litauen, Russland und die Türkei spielbar. Das Spiel findet in Echtzeit auf einer zweidimensionalen Karte statt, die in ungefähr 1500 Provinzen aufgeteilt ist.

Der militärische Teil beschränkt sich auf das Zusammenstellen und Dirigieren von Feld- und Seearmeen. Abgesehen von einem möglichen Rückzug kann der Spieler nicht in die computerberechneten Schlachten eingreifen. Die Berechnungen erfolgen aufgrund der Armeezusammenstellung, der erforschten Technik, zugewiesenen Anführern und weiteren Komponenten wie beispielsweise dem Terrain oder der Witterung. Einer Welteroberung, die in Spielen wie Civilization eine Gewinnmöglichkeit darstellt, versucht das Spiel durch gewisse Merkmale entgegenzuwirken: Erklärt der Spieler ohne einen casus belli einer zweiten Nation den Krieg, verringert sich die „Stabilität“ der eigenen Nation. Dieser Verlust wird beispielsweise durch Rückgänge der Einnahmen und mit einer erhöhten Revoltengefahr simuliert. Zudem verteilt das Spiel für eroberte Gebiete sogenannte Bad-Boy-Punkte; erreichen diese einen gewissen Schwellenwert, gilt die Spielernation als verhasst und erhält zahlreiche Kriegserklärungen der Computergegner.

Der Wirtschaftsteil besteht aus Investitionen in Infrastruktur, Handel, Kolonisation und Fortschritt. Jede vom Spieler kontrollierte Provinz nimmt Steuern sowie Produktionsgewinne ein und generiert ein Handelsaufkommen. Der Umsatz durch Handel wird nicht automatisch dem Besitzer zugeschrieben, sondern fließt in eines von zahlreichen Zentren, um dessen Einnahmen alle Nationen konkurrieren können. Die Kolonisation ermöglicht es dem Spieler neue Provinzen außerhalb Europas zu erlangen. Kolonialwaren können dabei einen hohen Produktionsgewinn und Handelsaufkommen schaffen. In die Forschung und die Ausgaben für das Volk fließt ein Großteil der Einnahmen, der Rest der Einnahmen kann zum Prägen von Geld benutzt werden. Geld ist beispielsweise notwendig für das Ausheben von Armeen, Armeeinstandhaltung, Diplomatie und Infrastrukturerweiterungen, erhöht jedoch auch die Inflation, die wiederum durch Investitionen in Technologien und Infrastruktur reduziert werden kann.

Die Diplomatieoptionen ermöglichen Bündnisse und beeinflussen generell die Beziehungen zu anderen Staaten. So können beispielswesie Kriegsgründe geschaffen werden oder ferner – unter bestimmten Voraussetzungen – Marionettenregierungen eingesetzt und Nationen friedlich annektiert werden.

Das Spiel weist den Nationen geschichtlich korrekt die jeweiligen Herrscher zu und beinhaltet eine Reihe von historischen Ereignissen wie beispielsweise den Vertrag von Tordesillas oder die Reformation.

Wie bei den Nachfolgern auch besteht ein Easteregg darin, dass die im Spiel eingebbaren Cheats nach historischen Persönlichkeiten und in Anspielung auf deren Wirken benannt sind; so unterbindet etwa der Code Alba Aufstände der Bevölkerung, Richelieu ermöglicht die Kontrolle über feindliche Einheiten und Oranje verschafft den maximalen Wert an Stabilität.

Europa Universalis II

Europa Universalis II
Entwickler Paradox Interactive
Publisher Strategy First
Erstveröffent-
lichung
12. November 2001
Plattform(en) PC
Genre Echtzeit-Strategiespiel
Spielmodi Einzelspieler, Mehrspieler (Internet & LAN)
Steuerung Tastatur, Maus
Systemminima 266 MHz CPU
64 MB RAM
Windows 95
Medien 1 CD
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK ab 0 freigegeben

Europa Universalis II erschien im November 2001 und lässt den Spieler die Kontrolle über ein Land seiner Wahl in den Jahren von 1419 bis 1819 übernehmen. Während die „Große Kampagne“ die maximale Spieldauer ausschöpft, beschränken sich die auf kürzere historische Epochen, z. B. „Napoleons Ambitionen“ auf die napoleonische Ära. Zusätzlich wählt er eines von hunderten Ländern aus, die über den gesamten Erdball verteilt liegen. Dabei sind jedoch alle im Spiel vorhandenen Nationen spielbar, die in dieser Zeit bestanden haben, von England, Schweden und Österreich über Oldenburg, Maya und Mameluken bis hin zu Staaten wie Songhai oder Kakheti. Man kann die Geschichte Frankreichs nachspielen und alternativ ausgehen lassen, aber auch ein kleines nord- oder südamerikanisches Indianervolk führen. So ist es auch möglich, das Ergebnis der Französischen Revolution zu beeinflussen.

Europa Universalis III

Europa Universalis III wurde im Januar 2007 veröffentlicht und ist der dritte Teil der EU-Serie. Das Spiel beginnt 1453 nach dem Fall Konstantinopels und beschreibt die Herrschaft über eine von 250 historischen Nationen. Es endet 1789 nach dem Sturm auf die Bastille. Die 3D-Karte umfasst insgesamt 1700 Provinzen. Neben der Grafik änderte der Hersteller zum Beispiel den Umgang mit historischen Begebenheiten während des Spielverlaufs. So fehlen jegliche geschichtliche Ereignisse wie beispielsweise das Aussterben der Herzöge von Burgund oder Kleve. Das Magazin Games for Windows beschrieb das Spielprinzip deshalb im Gegensatz zu den Vorgängern als geschichtsmodellierend anstatt den Spieler in der Geschichte einzusperren. Zusätzliche Neuerungen sind sogenannte „nationale Ideen“, die den Charakter eines Landes formen, ein Spionagesystem und weitere Verbesserungen wie eine Automatisierung des militärischen Nachschubsystems.[1] Für das Spiel existieren bisher vier Add-ons, die nur über Onlineshops vertrieben werden: Napoleon's Ambition (engl. „Napoleons Streben“), In Nomine (lat. „im Namen“), Heir to the Throne (engl. „Erbe des Thrones“) und Divine Wind (engl. „Göttlicher Wind“). Ersteres erweitert die Zeitspanne von EUIII um die Koalitionskriege und endet 1821. In Nomine fügt neben dem neuen Startdatum von 1399 und den Anpassungen an der Spielmechanik auch ein Missionssystem hinzu und bemisst Piraten und Rebellen einen wesentlich höheren Stellenwert als in den früheren Versionen und Spielen. Heir to the Throne fügt dem Spiel Herrschergeschlechter hinzu und erweitert die Handlungsmöglichkeiten bei Kriegserklärungen und Friedensverhandlungen.[2] Schließlich mit dem neustem Add-on Divine Wind fügen die Entwickler ein neues Provinzverwaltungssytem und einen anderen Spielmodus für das Kaiserreich von China, für Japan mit Daimyos und Shogunat und Steppennomaden ein. Im Oktober 2008 erschien EUIII als Neuauflage unter dem Titel Kollektion. Sie enthält das Hauptspiel und die beiden erstgenannten Add-ons.

Steve Butts, Redakteur der Website IGN, beschreibt die Änderungen in Europa Universalis III als nicht weltbewegend. Sie fügten jedoch mehr Realismus und Optionen hinzu, die durchaus eine Menge zu der Spielerfahrung beisteuerten („definitely add a lot to the experience“).[3] Bernd Fetsch sieht auf den Internetseiten der Süddeutschen Zeitung das Klassenziel des Herstellers, EUIII im Gegensatz zu den Vorgängern auch für Gelegenheitsspieler ansprechend zu gestalten, als verfehlt an: Es bliebe ein „Komplexitätsmonster (...) für Sonderlinge, die neben ihrem Geschichtsstudium einfach zu viel Zeit haben.“[4]

Europa Universalis: Rome

Europa Universalis: Rome erschien im April 2008 und thematisiert im Gegensatz zu den Vorgängern nicht mehr die Neuzeit, sondern die Antike. Das Spiel beschreibt den Zeitraum zwischen 280 und 27 v. Chr. und beinhaltet Szenarien wie beispielsweise die ersten beiden Punischen Kriege oder die Römischen Bürgerkriege. Weitere Neuerungen sind ein stark vereinfachtes Wirtschafts- und Forschungskonzept sowie eine Dynastiesimulation ähnlich wie in Crusader Kings. Das Handelssystem nimmt einen höheren Stellenwert ein. Handelsrouten bestimmen beispielsweise, welche Militäreinheiten in einer Provinz aufgestellt werden können.[5] Mit dem im November 2008 veröffentlichten Add-on Vae Victis (lat. „Wehe den Besiegten“) werden dem Spiel neue Gebiete, Gesetze, Entscheidungsmöglichkeiten und Missionen sowie mehrere historische Charaktere hinzugefügt.

Einzelnachweise

  1. Games for Windows, Ausgabe 4, März 2007, S. 78; online verfügbar auf 1UP.com, 16. Januar 2007.
  2. Preview von „In Nomine“, Steve Butts, IGN, 16. April 2008.
  3. Review von „Europa Universalis III“, Steve Butts, IGN, 24. Januar 2007.
  4. Bernd Fetsch: Schwedischer Strategieklops, sueddeutsche.de, 2. Februar 2007.
  5. Review von „Europa Universalis: Rome“, Simon Priest, Strategyinformer.com, 17. März 2008.

Weblinks


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