Lernplattform

Lernplattform

Eine Lernplattform bzw. Learning Management System (LMS) ist ein komplexes Softwaresystem, das der Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen dient. Eine wichtige Aufgabe einer web-basierten Lernumgebung ist außerdem die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden zu ermöglichen. Folglich symbolisiert diese eine Schnittstelle zwischen Bildungsanbieter und lernender Person. Nicht dazu gehören bloße Bildungsinhalte, die über das Internet angeboten werden wie normale Webpräsenzen oder -portale. Vorteil eines LMS ist somit die Entlastung am Lernbetrieb, die Regelung des Informationsflusses, Vereinfachung des Lernens und Übernahme zahlreicher Verwaltungsaufgaben.

Inhaltsverzeichnis

Begriff

Definition

Unter dem Begriff Lernplattform bzw. Learning Management System (LMS) versteht man ein Softwaresystem, das unter einer zentralen Oberfläche mehrere aufgabenspezifische Teilprogramme integriert, mit denen verschiedene Lernszenarien unterstützt werden. Ausgehend vom ursprünglichen E-Learning-Ansatz hat sich der Konsens entwickelt, dass das sogenannte Blended Learning die Lernaktivitäten der meisten Anwender am besten unterstützt, weswegen aktuell die meisten LMS diesen Ansatz verfolgen. Gemeinsam ist all diesen Lernumgebungen, dass sie Werkzeuge zur Erstellung, Kommunikation und Verwaltung von Lerninhalten, sowie zur Koordination von web-basierten Lernangeboten und zur Beurteilung der Lernenden enthalten.

Aufgrund der allgemeinen Akzeptanz und einfachen Benutzbarkeit von Web-Anwendungen hat sich diese IT-Architektur auch bei Lernplattformen durchgesetzt; diese bietet weiterhin den Vorteil der leichteren Integration verschiedener Dienste des World Wide Web. Dies führt u. a. zu einer Reduktion des Erstellungsaufwandes für Lerninhalte. Dabei werden die Lerninhalte in einer Datenbank verwaltet und den Lernenden nach Personalisierungsmaßnahmen zur Verfügung gestellt. Der individuelle Lernprozess wird vom System mitverfolgt (Tracking) und protokolliert. Lehrer und Lernende kommunizieren, ohne eine zusätzliche Software installieren zu müssen, mit diesem System über einen gewöhnlichen Web-Browser. Im englischsprachigen Raum werden Lernplattformen häufig als VLEs (Virtual Learning Environments) bezeichnet, womit zusätzlich noch eine andere, nämlich pädagogische Orientierung von Lernplattformen angedeutet wird.[1]

Lernplattformen zählen aufgrund der Vielzahl integrierter Anwendungsprogramme und Medienformaten zu den komplexesten Softwarearchitekturen auf dem Markt für E-Lösungen. Der Bereich E-Learning und damit auch der Markt der Lernplattformen expandiert, denn das Internet stellt eine optimale wissenschaftliche Lern- und Austauschplattform dar. Zusätzlich zeigen Unternehmen eine hohe Bereitschaft zur Investition in Aus- und Weiterbildung. Die aktuelle Anzahl aller existierenden Lernplattformen ist schwer zu schätzen. Der Deutsche Bildungsserver geht mit Stand vom Juli 2007 von 120 bis 200 derzeitlich sich auf dem Markt befindlichen Lernplattformen aus, andere Quellen nennen eine Anzahl von etwa 250 LMS, von denen etwa 180 bis 200 proprietäre Systeme und 50 bis 70 Open-Source-Systeme darstellen.[1]

Kosten

Es gibt verschiedene Preiskategorien. Das Spektrum reicht von kommerziellen LMS, über diejenigen, bei denen nur der Support oder die Einrichtung bezahlt werden müssen, bis hin zu kostenlosen Systemen. Diese können sowohl in die IT-Infrastruktur integriert werden als auch in Form einer ASP-Lösung (Application Service Providing) extern eingekauft werden.

Abgrenzung

Im Gegensatz zu reinen Sammlungen von Lernskripten oder Hypertext-Kollektionen auf Web-Servern, zeichnen sich Lernplattformen durch folgende Merkmale aus:[2]

  • Benutzerverwaltung (Anmeldung mit Verschlüsselung)
  • Kursverwaltung (Kurse, Verwaltung der Inhalte und Dateien)
  • Rollen- und Rechtevergabe
  • Kommunikationsmethoden (Chat, Foren)
  • Werkzeuge für das Lernen (Whiteboard, Notizbuch, Annotationen, Kalender…)
  • Darstellung der Kursinhalte, Lernobjekte und Medien in einem netzwerkfähigen Browser

Einsatzszenarien

LMS richten sich primär an Schüler und Studenten, werden aber auch zunehmend in der Erwachsenenbildung oder zur Unternehmenskommunikation eingesetzt. Einsatzorte sind somit Universitäten, Schulen und Unternehmen. Folgende Einteilung beschreibt grob die Einsatzszenarien:

Präsenzlehre
Die Präsenzlehre kann mit Hilfe von multimedialen Lernmodulen ergänzt werden. Studierenden stehen die passenden Informationen und Materialien zum jeweiligen Kurs online zur Verfügung. Die Veranstaltung ist orts- und zeitabhängig. Folglich ist eine Plattform nicht zwingend notwendig.
Mediengestütztes Selbstlernen
Da keine Betreuung stattfindet, sind die Lernmodule zum selbstgesteuerten Lernen im Netz abrufbar. Das Lernen ist sowohl orts- als auch zeitunabhängig. Beim Mediengestützten Lernen ist eine Plattform sinnvoll, jedoch kein Muss.
Distanzkurse
Bei dieser Lernform sind alle Phasen des Lehrens und Lernens netzgestützt. Betreuung und Übungen werden interaktiv über das Web abgewickelt. Diese sind ebenfalls orts- und zeitunabhängig. Auf eine Plattform kann demzufolge auch nicht verzichtet werden.

Kennzeichen/Leitfunktionen

Virtuelle Lernumgebungen lassen sich anhand mehrerer Merkmalsdimensionen unterscheiden.

Multimodalität
Bei multimedialen Lernumgebungen werden verschiedene Codesysteme (Schrift, gesprochenen Sprache, Bilder, Graphiken, Musik…) verwendet und dabei mehrere Sinnesmodalitäten (Sehen, Hören…) angesprochen. Wird ein Text auf einem PC-Bildschirm mit zusätzlichen Abbildungen wie Graphiken und einem gesprochenem Dialog implementiert, spricht man von einer multimodalen Lernumgebung.
Adaptivität
Der Lernende lässt sich je nach Unterstützungsbedarf in Novize und Experte unterteilen. Da sich die lernende Person im Zeitverlauf vom Novizen zum Experten entwickelt, nimmt sein Unterstützungsbedarf kontinuierlich ab. Folglich ergibt sich für die Gestaltung virtueller Lernplattformen die Notwendigkeit, neben der Benutzerfreundlichkeit (Usability) auch durch angemessene Systemanpassung (Adaptivität) die Lernfreundlichkeit zu verbessern. Wichtig dabei ist, dass sich das Programm an Merkmalen des Lerners wie dessen Vorwissen, individuelle Lese- und Verarbeitungsgeschwindigkeit, systematische Fehler sowie individuell bevorzugte Lernstrategien orientiert.
Interaktivität
Der Begriff bezeichnet ursprünglich in der Sozialwissenschaft die gegenseitige Beeinflussung, wechselseitige Abhängigkeit und das „Miteinander-in-Verbindung-treten“ zwischen Individuen und sozialen Gebilden. In Bezug auf Computersysteme bezeichnet Interaktivität die Eigenschaft von Software, dem Benutzer Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten anzubieten und ihm damit die Kontrolle über den Ablauf zu übergeben. Benutzer und Software gehen eine Wechselbeziehung ein. Neben einer one-to-many-Kommunikation findet zusätzlich eine one-to-one-Kommunikation zwischen Lernendem und Computer statt.
Distribution
Eine Lernplattform sollte der Verteilung von lernrelevanten Informationen dienen. Bei dieser Form des Lernens handelt es sich um eine one-to-many-Kommunikation. Die Aufgabe der Lernenden besteht hierbei darin, die virtuell dargebotene Information aufzunehmen, selbstgesteuert zu verarbeiten und umzusetzen.
Kollaboration
Die neuen Medien bringen örtlich getrennte Lernende miteinander in Kontakt, regen sie zur gemeinsamen Aufgabenbearbeitung im virtuellen Raum an und stoßen somit eine Kollaboration an. Es handelt sich um eine many-to-many-Kommunikation, bei der sich Interaktionen zwischen Personen ereignen, die gemeinsam eine Aufgabe bearbeiten. Die Rolle des Lehrenden als Initiator, Moderator oder Coach ist nicht zu unterschätzen.

Funktionsbereiche

Komposition von Lerninhalten
Lerninhalte wie Texte können über eine Webschnittstelle in die Lernplattform integriert und strukturiert werden. Entsprechend einer vom Autor vorgegebener Struktur fügt das System selbständig Navigationshilfen hinzu. Es ist ebenfalls möglich, multimediale Inhalte über die Webschnittstelle hoch zu laden, wobei die Dateiverknüpfungen automatisch nachgefügt werden.
Quizumgebung
Darunter versteht man eine Sammlung mehrerer interaktiver Fragen, wie z. B. Multiple Choice, Lückentext oder offene Fragen. Diese können ohne großen Aufwand online gestellt und verwaltet werden.
Kommunikation
Das System bietet zeitlich asynchrone und synchrone Werkzeuge zur Kommunikation an. Bei asynchronen Kommunikationswerkzeugen nehmen die Personen zeitlich versetzt miteinander Kontakt auf, z. B. durch E-Mails, Diskussionsforum, schwarzes Brett etc. Daneben existieren noch zeitlich synchrone Werkzeuge wie Chat, Audio-/Videokonferenz oder Application-Sharing, welche zeitgleiche Kommunikation ermöglichen.
Tutorenwerkzeuge
Zugangsberechtigungen für Kurse, Bildung von Arbeitsgruppen und Betreuung der Studierenden werden durch die Tutoren geregelt. Außerdem verfolgen diese Aktivitäten im Kurs und prüfen eingereichte Arbeiten und Quizresultate. Über die oben erwähnten Kommunikationswerkzeuge können die Tutoren bei Bedarf mit den Studierenden in Kontakt treten.
Studentenwerkzeuge
Studierende haben die Möglichkeit, Annotationen am Kursmaterial anzubringen, Unterlagen auszudrucken, ihre Arbeit mit Hilfe eines Kalenders zu organisieren und die Lernumgebung nach eigenen Wünschen einzurichten.
Benutzeradministrationen
Es existieren unterschiedliche Werkzeuge, mit denen die Administration wie (z. B. Kursregistrierung, Arbeitsgruppenbildung) vereinfacht werden. Zur Analyse des Benutzerverhaltens in der Lernumgebung gibt es noch zusätzliche Statistikwerkzeuge. Im Mittelpunkt steht die Untersuchung von Zugriffszahlen und –monitoring, Auswertung von Fragen, Verwaltung von Notenheften und Vergleiche innerhalb der Gruppe.

Anforderungen

Man kann drei verschiedene Benutzergruppen und deren Anliegen unterscheiden. Zum einen die Ansprüche aus der Perspektive der Lernenden, der Lehrenden und letztlich die Forderungen der Betreiber und Administratoren

Anforderungen aus Sicht der Lernenden

Um die Lernplattform ortsunabhänigig zu benutzen, sind webbasierte und plattformunabhängige Systeme von großem Vorteil, welche außerdem ohne tiefere Kenntnisse über Technik vorauszusetzten benutzbar sind. Dies lässt eine breitere Zielgruppe zu. Die Navigation sollte auf der Plattform intuitiv möglich sein oder schnell durchschaubar sein, also so dass man ohne eine gesonderte Belehrung über die Bedienung sie nutzen kann. Durch eine geordnete Struktur und Nachvollziehbarkeit der Pfade, kann dies erzeugt werden. Auch über eine einheitliche Gestaltung des Seitenlayouts kann dies ermöglicht werden. Die Inhalte der Lernplattform sollten auf die jeweilige Zielgruppe abgestimmt sein und Korrektheit und Aktualität vorweisen können, darüber hinaus sollten interne wie externe Links möglichst aktuell und funktionierend sein. Außerdem sollte zum Vergleich weiterführende Inhalte angeboten werden. Es sollte ein ausgewogenes Angebot gereicht werden von Inhalten in Form von Texten, multimedialen Elementen und Lernerfolgskontrollen. Damit die Lernplattform für den Lernenden attraktiv wird, sollte sie über moderne webbasierte Kommunikationswege verfügen, außerdem die möglichst neusten multimedialen Technologien verfügen, also eine dynamische Struktur der Plattform, bei der man ohne großen Aufwand Medien integrieren kann.

Anforderungen aus Sicht der Lehrenden

Für die lehrenden Personen einer Lernplattform ist es überaus praktisch, wenn sie an den Inhalten arbeiten können ohne spezielle und vertiefte Programmiererkenntnisse vorweisen müssen. So können auch Lehrpersonen, welche sonst keinen Bezug zur Technik haben, trotzdem als Autor dort tätig sein. Außerdem sollten Inhalte eine Austauschbarkeit aufweisen durch Schnittstellen zu Standards. Zum Finden benötigter Informationen sollte eine unkomplizierte Suchfunktion bereitgestellt werden, dies kann aber auch für Lernende von Vorteil sein. Die Wiederverwendbarkeit von erstellten Inhalten sollte gewährleistet sein.

Anforderung aus Sicht der Betreiber, Entwickler und Administratoren

Für Betreiber und Entwickler kann es relevant sein Statistiken zu führen über die Erreichbarkeit und Nutzung von einzelnen Inhalten, Bereichen oder Modulen, um sich eventuell individuell an die Zielgruppe anzupassen und unpraktisches zu entfernen oder umzuarbeiten und häufig genutztes mehr anzubieten. Templates als Rohmaterial von Seiten. Damit verbunden die Möglichkeit, für unterschiedliche Benutzergruppen gleiche Inhalte mit verschiedener Aufbereitungsform zu präsentieren, sowie die Möglichkeit für Designspezialisten die Inhalte nach neuesten didaktischen Konzepten umzuformen. Durch die Existenz verschiedener Datenbanken erreicht man, dass verschiedene Informationen schnell und einfach eingebunden werden können. Außerdem kann über Standard-Packaging-Verfahren eine Portierung der Inhalte auf andere Plattformen erlauben. Um die Inhalte auf einem gewissen Qualitätslevel zu halten, können Qualität-Management-Systeme errichtet werden, was bis hin zur Abbildung kompletter redaktioneller Kontrollmechanismen führen kann, wie Autoren, Redakteure und Lektoren.

Formen

Die zahlreichen Angebote lassen sich in verschiedene Gruppen einteilen.[3]

Kommerzielle Plattformen
Kommerzielle Plattformen bieten eine große Funktionsvielfalt und technische Detailtiefe. Die Mehrheit dieser Plattformen arbeitet mit einem XML-kompatiblen Datenformat. In der Erstellung arbeiten Entwickler, Kommunikationswissenschaftler, Designer und Psychologen zusammen.
Open-Source-Projekte (OSP)
Bei OSPs handelt es sich um Software, die im Quellcode veröffentlicht (üblicherweise auch in übersetzter Form, z.B. für Windows) und frei zugänglich sind. OSPs sind gemäß Lizenzbestimmungen wie der GNU General Public License für die Nutzung kostenlos. Wird der Quellcode weiter entwickelt, muss er bei Veröffentlichung des resultierenden Programms ebenfalls veröffentlicht werden. Die Anwender-Inhalte der Plattform sind davon nicht betroffen. Durch die Offenlegung soll erreicht werden, dass sich die Software ohne hohe Investitionssummen weiter entwickelt.
Proprietäre Projekte
Unter diesem Begriff fasst man Lernplattformen zusammen, die auf ein spezielles Thema oder auf Funktionalität abgestimmt sind. Meist werden derartige Plattformen entwickelt, wenn kommerzielle Plattformen oder OSP den Ansprüchen nicht genügen, z. B. dem Wunsch nach Durchführung von chemischen Versuchen und Projekten.
Universitäre Projekte
Heutzutage kommt nahezu keine Universität ohne eine selbst entwickelte Lernplattform zu Forschungszwecken aus. Dabei befinden sich derartige Lernsysteme auf verschiedenen Entwicklungsständen. Die Spannbreite reicht von auf Diplom- oder Promotionsarbeit basierenden Kleinstprojekten, die nur von einzelnen Lehrstühlen eingesetzt werden, bis zu im Verbund verschiedener Fachbereiche entwickelten Großprojekten.
Verwandte Projekte und Produkte
Neben den bereits beschriebenen plattformübergreifenden, vollwertigen Lernplattformen gibt es weitere zahlreiche proprietäre Insellösungen, Hilfsprogramme, Programme zur Erstellung interaktiver und multimedialer Inhalte, Live-Systeme und klassische Autorensysteme. Diese stellen zu den oben beschriebenen Lernsystemen eine sinnvolle Ergänzung dar.

Vor- und Nachteile

Vorteile

  • Das Internet dient als dialogisches Kommunikationsmedium. In Foren, Chats oder Whiteboards können sowohl Lernende untereinander als auch mit Lehrenden ortsunabhängig in Kontakt treten.
  • Lernen findet in einem sozialen Kontext statt. Der Einsatz einer Vielzahl von Lernszenarien wie Übungsgruppen, Einzelarbeit oder On Line-Coaching steigert die Motivation und Lernbereitschaft. Außerdem ermöglicht die Hypermedia-Struktur ein nicht-sequenzielles Lernen.
  • Mit Hilfe von Hyper-Medien werden Wissensbestände situations- und nutzerspezifisch organisiert. Da die jeweiligen Dokumente dem dazugehörigen Kurs und Sitzung zugeordnet werden, können die Benutzer jederzeit und ohne großen Aufwand gewünschte Inhalte finden, herunterladen oder drucken.
  • Die Verwaltung von allgemeinen Lernprozessen stellt eine Unterstützung für die Lernenden dar. In diesem Zusammenhang sind vor allem Terminplaner, Notenverwaltung, Verwaltung von Gruppenarbeit, Vorlesungsverzeichnisse oder Anmeldemodalitäten zu Kursen zu erwähnen.
  • Durch die Vergabe von Rechten kann der Informationsfluss gezielt gesteuert werden. Dabei entscheidet der Lehrende, welche Inhalte für welche Studenten oder Gruppen zugänglich sind.
  • Die Vorteile für den Lehrenden bestehen vor allem in dem Angebot von zusätzlichen Werkzeugen zur Aufbereitung von Lerninhalten. Die Bandbreite erstreckt sich von einfachen Ankündigungen, Textdokumenten und Grafiken über Präsentationen, Handouts, Online-Tests und Dateimanager bis hin zu speziellen Anwendungen wie Whiteboards oder Tele-Tutoring.
  • Dateien und Dokumente bleiben über einen längeren Zeitraum im System erhalten.
  • Der charakteristischste Vorteil eines LMS ist jedoch, dass all diese Anwendungen „unter einen Hut“ gebracht werden.

Nachteile

  • Ausfall oder Absturz des Programms lassen sich nie völlig ausschließen. Damit sind die Nutzer abhängig von der technischen Funktionstüchtigkeit des Systems.
  • Auf Grund des begrenzten Bildschirmplatzes sind dem Lehrenden gewisse Grenzen gesetzt.
  • Die Navigation ist nicht immer einfach zu verstehen und muss z. T. erst erlernt werden. Für diesen zusätzlichen Navigationsaufwand benötigt man weitere kognitive Kompetenzen.
  • Bedrucktes Papier wird wegen der besseren Lese-Ergonomie von vielen bevorzugt.

Empfehlungen

Inhaltliche Gestaltung

modularer Aufbau des Lernsystems
Sind die Inhalte virtueller Plattformen curricular vorgegeben, müssen sie unter reflektierter Nutzung der technischen und medialen Möglichkeiten in eine für die Zielgruppe geeignete Form gebracht werden. Es empfiehlt sich, die Inhalte modularisiert, gekennzeichnet durch Überschriften und logisch strukturiert darzubieten. Ein ansprechendes Webdesign ist ebenfalls ratsam.
Bereitstellung lernbegleitender Materialien
Beim selbstgesteuerten Lernen müssen die Lernenden die Kompetenz entwickeln, eigene Wissenslücken zu erkennen und sich entsprechenden Ressourcen zu bedienen. Zur Unterstützung ist es empfehlenswert, Hinweise auf lernbegleitende Materialien und virtuell abrufbare Informationen zu geben.
Anregung der Kooperation und Kommunikation
Es ist sinnvoll, dass der Lehrende die Kommunikation von Außen anregt, z. B. durch das Stellen von Kooperationsaufgaben. Hinsichtlich der Unterstützung bei Lernschwierigkeiten, technischen Problemen oder bei dem Wunsch nach einem Feedback, sollte der Lehrende aktiv werden. Der Einsatz eines Moderators kann hierbei hilfreich sein.
Einbezug problemorientierter Gestaltungsprinzipien
Empfehlenswert ist der Einsatz von authentischen Fällen, situierten Anwendungskontexten, multiplen Perspektiven sowie kooperativer Elementen.

Ergonomische Gestaltung

übersichtliche Gestaltung der Benutzeroberfläche
Zuverlässigkeit, Modifizierbarkeit und Nutzerfreundlichkeit sind wichtige Aspekte in diesem Zusammenhang.[4] Die Gestaltung der virtuellen Lernumgebung sollte sich an Erfordernissen der Lernaufgabe orientieren. Durch eine Seitenaufteilung in Haupt- und Steuerframe sowie durch den Einsatz eines Leitsystems, kann die Navigation vereinfacht werden. Für ein einheitliches und übersichtliches Auftreten ist es ratsam, Richtlinien für die Gestaltung vorzugeben. Standards wie HTML, XML, LDAP oder Java haben sich heute zur Erstellung durchgesetzt.
Softwaretechnische Stabilität und Sicherheit des Lernsystems
Technische Probleme sind nie völlig vermeidbar, aber es sollte stets den Lernenden gewährleistet werden, dass sie Lerninhalte problemlos ausdrucken oder herunterladen, sie online bzw. offline bearbeiten und mit verschiedenen Browsern auf die Inhalte zugreifen können. Bei der technischen Komponente steht aber auch eine stabile, funktional ausgereifte und weiterentwicklungsfähige Plattform und die Verwendung möglichst gängiger Tools und Formate im Mittelpunkt.

Weitere Empfehlungen

Integration in die Infrastruktur
Der Einsatz einer LMS ist nur dann sinnvoll, wenn es ein Bestandteil der Infrastruktur der Hochschule und Fachbereiche, des Rechenzentrums, der Studiengang-, Prüfungs- und Studentenverwaltung ist.
Detaillierte Dokumentation der Software
Um eine Weiterentwicklung des Lernsystems zu erleichtern, sollten alle Schritte bei der Entwicklung der Software festgehalten werden. Prinzipiell sollte man eine Abhängigkeit von spezieller Software oder Endgerätetypen vermeiden, da die technische Entwicklung voranschreiten wird.

Literatur

  • Marco Kalz, Sandra Schön, Martin Linder, Detlev Roth, Peter Baumgartner: Systeme im Einsatz - Lernmanagement, Kompetenzmanagement und PLE. In: M. Ebner, S. Schön (Hrsg.): Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologie. Bad Reichenhall 2010 (Online).
  • Peter Baumgartner, Hartmut Häfele, Kornelia Meyer-Häfele: Content Management Systeme in e-Education: Auswahl, Potentiale und Einsatzmöglichkeiten. Studien-Verlag, Innsbruck 2004.
  • Peter Baumgartner, Hartmut Häfele, Kornelia Meyer-Häfele: E-Learning Praxishandbuch. Auswahl von Lernplattformen. Studien-Verlag, Innsbruck 2002.
  • Katharina Beckenbach: Evaluation der virtuellen Lernumgebung VIBOS. In: Forum Erziehungswissenschaften. 2. Band, Meidenbauer-Verlag, München 2005.
  • Claudia Bremer: E-Learning-Strategien und E-Learning-Kompetenzen an Hochschulen. In: Blickpunkt Hochschuldidaktik. 114. Band, Bertelsmann-Verlag, Bielefeld 2004.
  • Hartmut Häfele, Kornelia Meyer-Häfele: 101 e-Learning Seminarmethoden, Methoden und Strategien für die Online-und Blended-Learning Seminarpraxis. Managerseminare-Verlag, Bonn 2004.
  • Hartmut Häfele, Kornelia Meyer-Häfele: Open Source Werkzeuge für e-Trainings. Übersicht, Empfehlungen und Anleitung für den sofortigen Seminareinsatz. Managerseminare-Verlag, Bonn 2005, ISBN 978-3936075205.
  • Rolf Schulmeister: Grundlagen hypermedialer Lernsysteme. Theorie - Design - Didaktik. 4. Auflage. Oldenbourg-Verlag, München 2007.
  • Rolf Schulmeister: Lernplattformen für das virtuelle Lernen. Evaluation und Didaktik. 2. Auflage. Oldenbourg-Verlag, 2005, ISBN 978-3486275735.
  • Rolf Schulmeister: Szenarien netzbasierten Lernens. In: Virtueller Campus. Szenarien – Strategien – Studium. (Medien in der Wissenschaft; 14). Waxmann-Verlag, Münster/New York 2001, S. 16–36.
  • Rolf Schulmeister: Virtuelle Universität – Virtuelles Lernen. 2. Auflage. Oldenbourg-Verlag, München/Wien 2001.
  • Maike Franzen (Hrsg.): Zur Didaktik des Einsatzes von Lernplattformen. In: Lernplattformen. Web-based Training. Dübendorf 2005, ISBN 3-905594-45-5, S. 11–19.
  • Sigmar-Olaf Tergan: Was macht E-Learning erfolgreich? Grundlagen und Instrumente der Qualitätsbeurteilung. Springer-Verlag, Berlin.
  • Ulrike Höbarth: Konstruktivistisches Lernen mit Moodle. Praktische Einsatzmöglichkeiten in Bildungsinstitutionen. Verlag Werner Hülsbusch, Boizenburg 2007, ISBN 978-3940317087.

Siehe auch

Weblinks

Einzelnachweise

  1. a b Schulmeister: Zur Didaktik des Einsatzes von Lernplattformen. 2005, S. 11–19.
  2. Schulmeister: Lernplattformen für das virtuelle Lernen. 2003, S. 10.
  3. Rolf Huber: Marktübersicht Lernplattformen. BIBB, Bildungsinstitut für Berufsbildung, 23. Juni 2004, abgerufen am 11. Februar 2011.
  4. H. Holling, P. A. Freund, J.-T. Kuhn, M. Salaschek, C. Gawlista, M. T. Thielsch: Share your knowledge: Usability von Wissensmanagementsystemen. In: T. Bosenick, M. Hassenzahl, M. Müller-Prove, M. Peissner (Hrsg.): Usability Professionals 2006. Stuttgart, S. 95–101 (PDF; 295 KB).

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