Dungeon Keeper

Dungeon Keeper

Das Computerspiel Dungeon Keeper (engl., frei übersetzt „Kerkermeister“) ist ein Echtzeit-Strategiespiel aus dem Jahre 1997, in dem der Spieler unterirdische Raumkomplexe (sogenannte Dungeons) baut, um Monster anzusiedeln, mit deren Hilfe er die Unterwelt erobern kann. Die Goldedition von Dungeon Keeper enthält eine Spielerweiterung, die sogenannten Deeper Dungeons.

Dungeon Keeper wurde von Bullfrog Productions unter der Mitwirkung des bekannten Spieleentwicklers Peter Molyneux entwickelt, der nach Vollendung des Spiels die Lionhead Studios gründete. 1999 erschien der Nachfolger Dungeon Keeper 2 ohne Peter Molyneuxs Beteiligung.

Das Spiel zeichnet sich unter anderem durch seinen originellen Schauplatz und die parodistische Umkehr der in Rollenspielen üblichen Rollenverteilung aus: Hier führt der Spieler als „böser“ Kriegsherr die Monster, während die Gegner „gute“ Helden darstellen.

Inhaltsverzeichnis

Dungeon Keeper

Spielprinzip und Besonderheiten

Spielbildschirm des Dungeon-Keeper-Klons Dungeon Digger.
Mitte links: Menü zur Auswahl verschiedener Räume
Links oben: Ressourcen die der Spieler angesammelt hat, um den Dungeon auszubauen oder Kreaturen zu rekrutieren.
Rechts: Blick von schräg oben auf das Dungeon mit den teilweise ausgebauten Räumen.

Das Spiel wird in der für Strategiespiele üblichen Vogelperspektive dargestellt. Angeleitet und kommentiert wird der Spielverlauf von einem Off-camera-Sprecher. Am Beginn eines Levels startet der Spieler mit einer als Dungeon-Herz bezeichneten Zentrale, die es um jeden Preis zu schützen gilt (eine Zerstörung des Herzens bedeutet das Spielende). Zusätzlich gibt es einige Imps, Gnom-ähnliche Wesen, die unter der Anleitung des Spielers neue Räume ins Erdreich graben, Gold abbauen und Wände verstärken. Von dem abgebauten Gold kann der Spieler spezielle Raumausstattungen kaufen, welche die Bevölkerung des Dungeons mit Monstern ermöglichen. Fertiggestellte Räume locken bestimmte Arten von Kreaturen an und dienen gleichzeitig einer bestimmten Aufgabe. So kann man beispielsweise mit dem Bau einer Bibliothek Zauberer anlocken, die dort neue Zaubersprüche erforschen, die anschließend dem Spieler unmittelbar zur Verfügung stehen. Damit sich die Kreaturen dauerhaft in die Dienste des Spielers begeben, muss er ihnen zumindest einen Schlafsaal zum Ruhen und eine Hühnerfarm zur Ernährung bauen sowie sie regelmäßig mit Gold entlohnen.

Die Kreaturen sind großenteils Monster, die aus typischen Fantasy-Rollenspielen als Dungeon-Bewohner bekannt sind, beispielsweise Spinnen, Trolle, Höllenhunde, Skelette und Vampire. Darunter sind auch einige originelle Neuschöpfungen, wie beispielsweise die Eiserne Jungfrau (im engl. Original: Dark Mistress), die eine Mischung aus einer Domina und einer Amazone darstellt, oder der Teufler (engl.: Bile Demon), ein schwergewichtiger, roter Dämon mit Kriegsflegeln an den Hörnern. Eine besondere Kreatur ist der Horny (engl.: Horned Reaper), ein großer und starker Dämon, der eine Sense als Waffe trägt. In Dungeon Keeper 2 gehört er nicht zu den gewöhnlichen Kreaturen, sondern kann nur für kurze Zeit auf Kosten der Manavorräte beschworen werden.

Basisbau und Kampf

Ein grundlegender Unterschied zu gewöhnlichen Echtzeit-Stratgiespielen (wie z. B. Command & Conquer) ist hier, dass der Spieler beim Basisbau keine vorgefertigten Module auf die Karte setzt, sondern stattdessen innerhalb eines kleinteiligen Rasters die Größe und Form der einzelne Gänge und Räume frei gestalten kann und dabei lediglich durch bereits vorhandene Höhlen, Felsformationen oder Wasserläufe eingeschränkt wird. Eine sinnvolle Anordnung der einzelnen Räume und der festungsartige Ausbau des Dungeons wirkt sich dabei günstig auf den weiteren Spielverlauf aus.

Hat der Spieler durch die Anlage entsprechender Räume eine hinreichend große Truppe von Kreaturen in seinem Dungeon angesiedelt und seine Kämpfer trainiert (jede Spielfigur kann mittels eines Stufensystems bis auf einen Level von 10 ansteigen), kann er diese gegen Helden kämpfen lassen, die in die Unterwelt eingedrungen sind, oder gegen die Kreaturen rivalisierender Dungeon-Keeper. Um zu einem Kampf zu gelangen, müssen sich die Monster nicht (wie sonst in Strategiespielen die Regel) zu Fuß dorthin bewegen, sondern können vom Spieler aufgenommen und dann unmittelbar am Ort des Kampfgeschehens abgeworfen werden, wodurch die Kämpfe eine hohe Dynamik bekommen.

Micromanagement und Symbiose-Funktion

Im eigenen Dungeon agieren die Kreaturen recht eigenständig und gehen von selbst zum Essen, Schlafen und ihrer jeweiligen Arbeit nach. Doch es bleibt dem Micromanagement des Spielers überlassen, dass sie dabei möglichst effizient eingesetzt werden (beispielsweise trainieren nicht alle Kreaturen von sich aus). Die meisten Kreaturen haben ein bestimmtes Fachgebiet: Aufklärung, Forschung, den Bau von Türen und Fallen, Bewachung oder Kampf.

Bestimmte Spezies, zum Beispiel Spinnen und Fliegen, sind verfeindet und bekämpfen einander, wenn beide im selben Raum schlafen oder arbeiten müssen. Auch auf solche Einzelheiten ist bei der Anlage der Räume zu achten. Falls der Spieler den Bedürfnissen seiner Kreaturen nicht genügend Rechnung trägt, kann sich ihre Stimmung verschlechtern, was im schlimmsten Fall zum Seitenwechsel oder zum Verlassen des Dungeons führt.

Ein weiteres innovatives Feature war, dass der Spieler mit dem „Symbiose-Zauber“ die unmittelbare Kontrolle über eine seiner Kreaturen übernehmen kann. Er sieht die Spielumgebung dann aus der Egoperspektive und kann dann Fallen ausweichen oder sie zerstören und allgemein die Fähigkeiten der Figur klüger und gezielter einsetzen. Diese zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels einmalige Funktion ist beispielsweise dann nützlich, wenn man einzelne strategische Schläge gegen den Gegner ausführen will oder fremdes Gebiet erkunden will, auf dem man seine Kreaturen nicht abwerfen kann.

Spielziel

Das Spielziel kann im Einzelspielermodus je nach Level unterschiedlich formuliert sein, meistens geht es darum, seinen Dungeon aufzubauen und dann mit seinen Kreaturen entweder eine Zielperson unter den Helden zu eliminieren, oder die Dungeons gegnerischer Keeper zu erobern. Für den Mehrspielermodus gibt es insgesamt 15 Multiplayer-Levels. Das Spielziel ist dasselbe wie im Einzelspielermodus, nur wird die Anzahl der anderen Keeper durch die beteiligten Spieler bestimmt.

Rollentausch von Gut und Böse

Dungeon Keeper ist in einer Rollenspiel-typischen Fantasy-Welt angesiedelt, verkehrt die übliche Ordnung auf parodierende Weise jedoch in ihr Gegenteil. Während man in üblichen Rollenspielen oft als Held düstere Dungeon-Komplexe durchstreift um Schätze zu finden und Monster zu erschlagen, übernimmt man hier die Rolle eines finsteren Kriegsherrn, der auf der Seite der Monster steht. Die in die Unterwelt eindringenden Helden werden hier (besonders in den zynischen Kommentaren des als Berater fungierenden Sprechers) als einfältige Gutmenschen dargestellt.

Dem Spieler sind auch einige sonst als unmoralisch oder grausam geltende Verhaltensweisen erlaubt: So darf er gefangene Gegner foltern, um sie zur Preisgabe von Informationen oder zum Überlaufen zu zwingen. Wahlweise können Gefangene auch im Kerker verhungern, wonach sie als wandelnde Skelette die eigenen Reihen verstärken. Die eigenen Kreaturen können durch Ohrfeigen zur Arbeit angetrieben werden oder in einem Tempel geopfert werden, wobei für bestimmte Monsterkombinationen im Gegenzug stärkere Monster in den Dungeon kommen.

Abgesehen von diesen Details fordert das Spielprinzip jedoch, dass der Spieler gegenüber den unter seiner Obhut stehenden Kreaturen eine ausgesprochen fürsorgliche Haltung einnimmt: Wenn er den vielfältigen Bedürfnissen der Dungeon-Bewohner nicht hinreichend Rechnung trägt, verschlechtert sich deren Laune sehr schnell und sie verlassen den Dungeon, was stark zur Schwächung der eigenen Position führt.

Das Spiel wurde in Deutschland für 2 unterschiedliche Altersfreigabestufen zensiert.

Bei der Version ab 16 wurde die - vermutlich mit Sado-Maso assoziierte - Folteranimation einer Figur in eine weniger anstößige Folter - bei der Kreatur nicht erkannt wird - ersetzt, die Sterbeanimation einer anderen verkürzt sowie die Blut-Effekte verringert. Diese Änderung kann jedoch leicht durch eine Änderung in einer Konfigurationsdatei behoben werden.

Bei der Version ab 12 wurden zusätzlich sämtliche Folteranimationen durch die verborgene Folter durch Stacheln im Boden - bei der die Figur nicht erkannt wird - ersetzt.

Ähnliche Spiele

Das von ehemaligen Bullfrog-Mitgliedern gegründete Entwicklerstudio Mucky Foot veröffentlichte 2001 Startopia, in dem das Grundprinzip von Dungeon Keeper auf eine Raumstation übertragen wurde. Das Spiel ist allerdings eher als Wirtschaftssimulation konzipiert.

Das 2004 erschienene Strategiespiel Evil Genius ähnelt Dungeon Keeper insoweit, als man hier in der Rolle eines Bösewichts aus der Ära der Spionagefilme der 1950/60er Jahre eine geheime Basis aufbaut.

Overlord ist ein 2006 veröffentlichtes Action-Adventure, das Dungeon Keeper in Bezug auf die parodierende Umkehrung der Fantasy-typischen Rollenverhältnisse ähnelt.

2011 erschien mit Dungeons vom deutschen Entwicklerstudio Realmforge ein Strategiespiel, das sich ausdrücklich an Dungeon Keeper orientiert. Die Spielmechanik unterscheidet sich jedoch in einigen wesentlichen Punkten vom Vorbild.[1]

Dungeon Keeper 2

Dungeon Keeper 2
Dungeon keeper-2-logo.jpg
Entwickler Bullfrog Productions
Publisher Electronic Arts
Designer Colin Robinson
Erstveröffent-
lichung
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 30. Juni 1999[2]
Plattform(en) Microsoft Windows
Genre Echtzeit-Strategiespiel, Göttersimulation, Ego-Shooter
Spielmodi Single Player, Mehrspieler (2-4 Spieler)
Steuerung Tastatur, Maus
Systemminima Pentium II 166 MHz, 32 MB RAM, 2 MB VRAM, 300 MB freier Festplattenplatz, DirectX 6.0
Medien 1 CD-ROM
Aktuelle Version 1.7 (Final)
1.8 (Fan-Patch)[3]
Altersfreigabe
USK ab 12 freigegeben

Der ebenfalls von Bullfrog Productions entwickelte Nachfolger von Dungeon Keeper wurde 1999 veröffentlicht und basiert auf einer technisch fortgeschrittenen Grafik-Engine, welche die Spielwelt nun vollständig in 3D zeigt (beim Vorgänger waren noch einzelne Elemente wie z. B. die Spielfiguren zweidimensionale Grafiken). Das Spielprinzip wurde fortgeführt und in einigen Details weiterentwickelt. Einige Bestandteile, wie beispielsweise die Menüführung, wurden vereinfacht: individuelle Angaben über Eigenschaften, Lohnhöhe etc. der Figuren sind nun z. B. nicht mehr einzusehen. Andere Spielelemente sind hingegen komplexer geworden. So ist es beispielsweise nicht mehr möglich, seine Kreaturen im Trainingsraum einfach bis auf die maximale Stufe hochzutrainieren. Stattdessen kann nun im Trainingsraum maximal die Stufe 4 erreicht werden, die Stufen 5-8 können hingegen über Zweikämpfe in einer Arena erreicht werden und die Stufen 9-10 nur im richtigen Kampf. Eine weitere Änderung ist, dass auf der Karte für einen Kampf abgeworfene Kreaturen erst eine kurze Zeit (die Dauer ist abhängig von der jeweiligen Spezies) betäubt liegen bleiben und so lange schutzlos sind, wodurch es nicht mehr so einfach ist, den Gegner durch massives Abwerfen zu überrollen.

Der auch schon im Vorgänger angelegte humorvolle Unterton wurde bei Dungeon Keeper 2 noch mehr in den Vordergrund gestellt, insbesondere in den zahlreichen Zwischensequenzen des Spiels.

Dungeon Keeper 3

Ein dritter Teil der Serie war in Planung. In einem Trailer hierzu, der in Dungeon Keeper 2 enthalten war, betrat die Hauptkreatur Horny die Erdoberfläche, was den Plänen für den neuen Teil der Serie entsprach, der nicht mehr (ausschließlich) unter, sondern auch auf der Erde spielen sollte.[4] Ebenso sollte eine neue Rasse eingeführt und ein umfangreicher Multiplayer-Modus hinzugefügt werden. Aufgrund der anhaltend schlechten Verkaufszahlen von Dungeon Keeper 2 und des Vorrangs von Projekten für die Playstation 2 wurde die Entwicklung jedoch nur wenige Monate nach der offiziellen Ankündigung des Spiels eingestellt [5].

Das Unternehmen Bullfrog war später, nach Abbruch von Dungeon Keeper 3 und dem Ausbleiben neuer Projekte, vom Eigentümer EA mit dem britischen Studio EA UK zusammengelegt worden. Einige der für Dungeon Keeper 3 verantwortlichen Entwickler wechselten zuvor und anschließend zu Lionhead, wo sie an Black & White und Black and White 2 arbeiteten.

Einzelnachweise

  1. Christian Schmidt (27. Januar 2011): Dungeons im Test; Im Kerker der Qualen. Gamestar. Abgerufen am 6. November 2011. „Inspiriert vom Klassiker Dungeon Keeper legt das deutsche Studio Realmforge einen schwarzhumorigen Kerker-Simulator vor. Doch Dungeons spielt sich deutlich anderes als das Vorbild. Vor allem deutlich schlechter.
  2. GameFAQs Data Page Retrieved October 3, 2006
  3. Unofficial Patch v1.8 - Status auf keeperklan.com (25. September 2009)
  4. http://pcgtw.retro-net.de/index.php?id=games:keeper3
  5. http://neuerspieler.blogspot.com/2008/05/10-weitere-spiele-die-es-leider-nie-gab.html

Weblinks


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