Civilization III

Civilization III

Civilization ist eine Reihe von Globalstrategie-Computerspielen des Entwicklers Sid Meier und seiner Unternehmen MicroProse und Firaxis Games. Von den einzelnen Versionen des Spiels wurden zusammen weltweit über 8 Millionen Exemplare verkauft.[1] Civilization gilt damit als eine der erfolgreichsten Spiele-Serien überhaupt.

Der erste Teil erschien 1991. 1996 veröffentlichte Microprose den Nachfolger Civilization 2, ein weiterer Teil entstand 2001 mit Civilization 3 bei Sid Meiers neuem Unternehmen Firaxis Games. Als Herausgeber war Infogrames bis zu seiner Auflösung 2003 zuständig. Von 2003 bis 2005 lagen die Rechte an der Serie bei Atari, ab 2005 bei 2K Games.

Neben den direkten Nachfolgern hat Civilization viele weitere Spiele massiv beeinflusst, etwa den ebenfalls von Sid Meier entwickelten inoffiziellen Nachfolger Sid Meier's Alpha Centauri, die von MicroProse modernisierte Fassung Civilization - Test of Time, sowie den Ableger Colonization über die Kolonisierung Amerikas. 1999 erschien bei Activision, das die Namensrechte von MicroProse erworben hatte, „Civilization - Call to Power“. Der Nachfolger Call to Power 2 wurde von Activision ein Jahr später ohne die entsprechende Lizenz und somit ohne den Zusatz „Civilization“ veröffentlicht.

Inhaltsverzeichnis

Civilization

Civilization
Civilization
Entwickler: Sid Meier
Verleger: MicroProse
Publikation: 1991
Plattform(en): IBM PC/MS DOS

Commodore Amiga
N-Gage
Super Nintendo
Atari ST
Apple Macintosh
Microsoft Windows

Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler + Multiplayer
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: DOS
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Civilization ist ein 1991 von MicroProse unter Leitung des in der Branche als legendär geltenden Sid Meier entwickeltes Globalstrategiespiel, bei dem es sich um eines der berühmtesten und erfolgreichsten Spiele aller Zeiten handelt. Darin hat der Spieler die Aufgabe, ein komplettes Volk aus der Jungsteinzeit durch die gesamte Geschichte der Menschheit bis zur Gegenwart und Besiedlung eines neuen Planeten zu führen. Es gilt als wichtigstes Spiel im Globalstrategie-Genre.

Der Spieler kontrolliert sein Volk von einem Weltkarten-Hauptbildschirm aus, von dem er Zugriff auf diverse Menüs hat. Hier kann er wissenschaftliche Forschungen anstrengen, Städte ausbauen, Diplomatie mit anderen Völkern betreiben und viele andere Einflussmaßnahmen ausüben. Dabei ist es stets vorrangiges Ziel, das eigene Imperium größer, mächtiger, fortschrittlicher und reicher zu machen als die Konkurrenz.

Viele Spielmechanismen, etwa die Darstellung der als Spielfeld dienenden Landkarte und das Bewegungssystem der Einheiten, übernahm Civilization in nahezu identischer Form von dem älteren Spiel Empire, das deshalb als direktes Vorbild anzusehen ist. Eine weitere Inspirationsquelle ist trotz großer spielerischer Differenzen vermutlich das gleichnamige Brettspiel. Mit dessen Herstellern gab es einen Rechtsstreit über die Namensgleichheit, der jedoch ohne Folgen blieb.

Revolutionär war Civilization, weil es gegenüber dem Taktikspiel Empire um ein Wirtschaftssystem sowie zivilisatorischen und technologischen Fortschritt erweitert wurde. Der Fortschritt ermöglichte es dem Spieler, quantitatives Wachstum (eine höhere Zahl von Einheiten) durch qualitatives Wachstum (eine gleich bleibende Zahl von besseren Einheiten) zu ersetzen, so dass die Komplexität von Civilization einen zügigeren Spielfluss gewährleistete. Darüber hinaus setzte Civilization strategische Spielziele, die die Anzahl erfolgversprechender Spielstrategien vervielfachten.

Civilization erschien 1991 erstmals für MS-DOS, 1992 folgten Versionen für Commodore Amiga 500/600 und Atari ST, 1993 für Apple Macintosh und Microsoft Windows 3 und 1994 für Amiga 1200/4000 und Nintendos Super-NES. 1995 erschien zusätzlich eine Multiplayervariante namens Civnet.

Civilization II

Civilization II
Entwickler: Sid Meier
Verleger: MicroProse
Publikation: 1996
Plattform(en): PC (Windows)

Apple Macintosh 68k
Playstation

Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler + Multiplayer
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: Windows 3.11/95/98/2000/ME/XP
Medien: 1 CD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Keine
Klassifizierung

Civilization II ist der 1996 erschienene Nachfolger des Globalstrategiespiels Civilization. Wie dieses wurde es bei MicroProse unter der Regie von Designer Sid Meier entwickelt.

Wichtigste Neuerungen waren neben einer zeitgemäßeren Präsentation – verbesserte Grafik, mehr Musik, Videos – und einer stark verbesserten Bedienoberfläche diverse Detailänderungen am Spielprinzip. Diese umfassten etwa einen Ausbau des Kampfsystems um Trefferpunkte und Feuerstärke der Einheiten, erweiterte Diplomatie-Optionen, viele neue Einheiten, Technologien und Gebäude sowie kleinere Änderungen in fast allen anderen Bereichen. Civ 2 ist der einzige Teil der Reihe, in dem Schauspieler die Berater für die Bereiche Militär, Wissenschaft, Handel, Außenbeziehungen und soziales Wohlbefinden mimen und dem Spieler in spielzeitgemäßer Kleidung teilweise recht amüsant präsentierte Tipps geben.

Aufgrund dieses Feintunings, ohne das klassische Spielprinzip zu beschädigen, gilt Civ 2 bis heute bei vielen Fans der Serie als deren bester Teil. Unter erfahrenen Spielern wird jedoch eine Schwäche im Wirtschaftssystem kritisiert, deren schematische Ausnutzung einen leichten Sieg sogar auf der höchsten Schwierigkeitsstufe ermöglicht. Eine Produktionskonzentration auf Karawanen ermöglicht dabei eine Aushebelung der normalerweise zu wahrenden Balance zwischen Geldeinkommen, Forschung, Gebäudebau und Zufriedenheit, sodass der Spieler alle Bereiche zugleich in die Höhe treiben kann.


Add-Ons zu Civilization II

Conflicts in Civilization

Das erste Add-on Conflicts in Civilization fügte eine Vielzahl historischer Szenarios der Originalentwickler sowie eine Szenario-Skriptsprache hinzu.

Fantastic Worlds

Einen riesigen Fortschritt bedeutete das zweite Add-on Fantastic Worlds, das es erstmals ermöglichte, das komplette Spiel umzubauen, bis hin zu Einheiten, Fortschritten und ganzen Spielmechaniken. So wurden sogar Weltraum- und Fantasyszenarios möglich, die sich bis heute großer Beliebtheit erfreuen.


Varianten von Civilization II

Multiplayer

Außerdem erschien für das Originalspiel eine Multiplayer-Erweiterung, als Ersatz für das nicht eingehaltene Versprechen, Civilization 2 von Beginn an mit einem Multiplayer Modus auszustatten.

Test of Time

Als letzte Variante erschien noch eine runderneuerte Version namens Test of Time (in Anspielung auf den Untertitel des ersten Teils) mit technischen Erweiterungen der Skriptmöglichkeiten zur Szenarioerstellung und Spielen auf mehreren Ebenen.

Bundle Pakete

Danach gab es Civilization 2 noch in Form von diversen Bundle-Paketen (Gold Edition (incl. Multiplayer und den beiden Add-Ons Conflicts in Civilization und Fantastic Worlds) [2], Ultimate Edition (Civilization II und die Add-Ons Conflicts in Civilization Scenarios, Fantastic Worlds) [3], Collector’s Edition [4].

Freeciv

Die Open-Source-Variante des Spiels namens Freeciv hat eine möglichst große Regelkompatibilität zu Civilization II zum Ziel. Freeciv wurde unter anderem auf die Plattformen GNU/Linux, BSD, Unix, AmigaOS, Mac OS X und Windows portiert.

Civilization III

Civilization III
Civilization III
Entwickler: Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Firaxis
Verleger: FranceFrance Infogrames
Publikation: 2001
Plattform(en): PC (Windows, Mac OS)
Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler + Multiplayer
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: Windows 95/98/ME/2000//XP; Pentium 300 MHz; 4x CD-ROM-Laufwerk; 32 MB RAM; 500 MB Freier Festplattenspeicher; DirectX 8.0 kompatible Grafikkarte mit einer Mindestauflösung von 1024x768 und 16 Bit Farbtiefe; DirectX 8.0 kompatible Soundkarte; Maus
Medien: 1 CD, Steam
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung


USK:
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Neuester Patch 1.29f; 1. Addon: „Play The World“ Version 1.27f; 2. Addon: „Conquests“ Version 1.22f

Civilization III ist der bisher erfolgreichste Teil der Globalstrategiespielserie. Es erschien 2001 bei Firaxis Games, dem neuen Unternehmen von Sid Meier. Er fungierte nun jedoch nur noch als Namenspatron und einflussreicher Berater, nicht mehr als Chefentwickler.

Gegenüber dem direkten Vorgänger Civilization II gab es eine Vielzahl von Neuerungen und Veränderungen. Neben dem obligatorischen Grafik- und Technikupdate wurde diesmal einiges an den grundlegenden Spielmechanismen geändert.

Eines der einflussreichsten neuen Konzepte sind Ländergrenzen, die starken Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen und sich nach der kulturellen Entwicklung der Städte richten, was dieser eine zusätzliche Bedeutung gibt. Dazu kommt ein erweitertes Wirtschaftssystem mit sogenannten strategischen Ressourcen, die nur selten zu finden sind und als Grundlage für den Bau starker Einheiten und wichtiger Stadterweiterungen unentbehrlich sind; Expansion und/oder Handel werden so deutlich wichtiger. Auch die militärische Option wurde durch ein erweitertes Erfahrungssystem und ein Armeekonzept ausgebaut.

Spione und Diplomaten, deren geschickter Einsatz in Civilization II das Spielgeschehen wesentlich beeinflussen konnte, fehlen ganz, ebenso die Handelskarawanen zwischen den einzelnen Städten. Handel ist vielmehr nun eine Angelegenheit zwischen den einzelnen Zivilisationen und von deren jeweiligen Ressourcen abhängig.

Militärische Einheiten werden nicht mehr von ihren Städten unterhalten, sondern aus der Staatskasse bezahlt. Erfolgreiche Einheiten können einen Kommandanten hervorbringen, der eine ganze Armee, nämlich mehrere Einheiten gleichzeitig, führen kann. Der Einsatz eines Kommandanten ist auch die einzige Möglichkeit, um den Bau eines Weltwunders zu beschleunigen.

„Civ 3“ war bei Kritikern und Käufern ein großer Erfolg, die klassische Fangemeinde verübelte den Entwicklern dennoch einige Zugeständnisse an Gelegenheitsspieler, Ungereimtheiten im Spielablauf und vor allem die Nichtübernahme vieler Neuerungen aus dem innovativen Sid Meier's Alpha Centauri (echtes Terraforming, flexibleres politisches System, klimatische Einflüsse usw.).


Adds-Ons zu Civilization III

In den folgenden Jahren wurde das Spiel zweimal mit Add-ons erweitert. Play the World fügte die in der Originalversion vermissten Multiplayermöglichkeiten, Szenariofähigkeit und diverse neue Völker hinzu; Conquests erweitert diese Optionen nochmals.

Aufgrund des Erfolges von Civilization 3 wurde aus dem Computerspiel auch noch ein Brettspiel entwickelt.


Civilization IV

Sid Meier′s Civilization IV
Entwickler: Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Firaxis
Verleger: Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 2K Games
Publikation: 25. Oktober 2005
Plattform(en): PC (Windows, Mac OS)
Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler; Mehrspieler über GameSpy, TCP/IP, Hotseat oder E-Mail-gestützt
Steuerung: Maus, Tastatur
Systemminima: CPU: 1,2 GHz; RAM: 256 MB; HDD: 1,7 GB; Grafik: 3D-Karte, T&L, PS, 64 MB
Medien: 1 DVD, Steam
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+


USK:
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Neuester Patch 1.74; Neuester Patch für das Add-on Warlords: Patch 2.13; Neuester Patch für das Add-on Beyond the Sword: Patch 3.17

Auch der vierte Teil wurde unter der Regie Sid Meiers für sein Unternehmen „Firaxis“ entwickelt und bietet die schon für Civilization III angekündigte, aber dann doch verworfene 3D-Grafik. Von den Entwicklern wurden einige tiefgreifende Änderungen vorgenommen, beispielsweise der Verzicht auf „unpopuläre“ Spielfeatures und Erweiterungen des Spielkonzeptes. Zu den tiefgreifenden Änderungen zählen die Einführung von Rollenspielelementen bei der Einheitenbeförderung, eines modularen Regierungssystems (ähnlich dem Social Engineering in Alpha Centauri) und als tiefgreifendste Neuerung das Religionssystem: Der Spieler kann für seine Nation eine von sieben im Spiel enthaltenen Religionen auswählen. Dies fügt dem Diplomatieteil des Spiels eine weitere Komponente hinzu, da Nationen mit anderen Religionen dem Spieler alleine aus diesem Grund misstrauisch gegenüber stehen.

Civilization IV für Windows-PCs wurde für den 4. November 2005 in Deutschland angekündigt, jedoch schon vorzeitig am 25. Oktober vom Publisher Take 2 veröffentlicht. Nach Ansicht vieler Anwender ist die Übersetzung nicht sehr gelungen, es gibt jedoch mittlerweile eine alternative Deutsche Community-Übersetzung,[5] die in Zusammenarbeit mit den Entwicklern erstellt wurde. Als grafische Modifikation ist das auf Satellitenaufnahmen basierende Blue Marble-Terrain[6] verfügbar, das eine naturgetreuere Terraindarstellung bietet. Andere Spieländerungen wie beispielsweise die Artillerie, die statt im Fernkampf infanterieähnlich eingesetzt wird, sorgten für Kontroversen.

Eine herausragende Eigenschaft ist die komplette Modifizierbarkeit von Civilization IV. Alle wichtigen Parameter sind in XML-Dateien abgelegt, die verändert werden können. Möglich sind somit eigene Programmroutinen und Erweiterungen als Python-Skripte. Wenige Monate nach der Veröffentlichung stellte Firaxis zusätzlich ein komplettes Software Development Kit zur Verfügung, welches Änderungen und Eingriffe in die KI zulässt, daher sind bereits zahlreiche Fan-Mods erschienen.

Add-ons zu Civ IV

Warlords

Am 31. Juli 2006 ist das erste offizielle Add-on mit dem Titel Warlords in Deutschland erschienen. Es bietet neben einigen neuen Staatsoberhäuptern, Zivilisationen, Weltwundern, zivilisationsspezifischen Gebäuden und Szenarien ein Vasallensystem. Das Vasallensystem erlaubt es, dass Nationen sich in die Abhängigkeit einer anderen Nation begeben können. Der daraus entstehende Vasallenstaat verliert weitgehend seine außenpolitische Handlungsvollmacht, er übernimmt von seinem Hegemon automatisch dessen diplomatische Verträge mit anderen Nationen. Eine Kriegserklärung an einen Vasallen führt zwangsläufig ebenfalls zum Krieg mit dessen Hegemon. Wirtschaftlich bleiben Vasallenstaaten allerdings weitgehend unabhängig.

Für die Sprachausgabe liehen unter anderem Leonard Nimoy und Thomas Fritsch ihre Stimmen. Zu hören sind sie jeweils dann, wenn eine neue Technologie entdeckt oder ein neues Standardspiel gestartet wird.

Beyond the Sword

Das zweite Add-on Beyond the Sword ist am 27. Juli 2007 in Deutschland erschienen. Wie der Name schon andeutet befasst sich dieses Add-on im Gegensatz zu Warlords zum einen mit Krieg in späteren Zeitaltern und zum anderen mit Aspekten außerhalb der Kriegsführung. Für die vermehrte Kriegsführung in späteren Zeitaltern stehen jetzt viele neue Einheiten zur Verfügung. Für die Aspekte außerhalb der Kriegsführung gibt es jetzt beispielsweise die Möglichkeit große Kapitalgesellschaften zu gründen. Diese bringen diverse Vorteile, wie beispielsweise die Herstellung von Rohstoffen, die nicht im eigenen Siedlungsgebiet vorhanden sind. Dafür fällt ein gewisser Unterhalt an. Außerdem wurde das Spionage-System stark ausgebaut, sowie neue Möglichkeiten in das Vasallensystem integriert. Daneben sind, wie üblich, neue Zivilisationen und Anführer, militärische Einheiten, Wunder und einige Szenarios und zahlreiche, mitunter sehr spezielle, Mods enthalten.

Civ IV: Colonization

Im Herbst 2008 ist als dritter Ableger Civ IV: Colonization erschienen, das alleine lauffähig ist, und eine Weiterentwicklung des PC-Spiels Colonization aus dem Jahr 1994 darstellt. Mehrspieler-Optionen sowie Tools für das Modding sind bei diesem Add-on ebenfalls mit enthalten.[7]

Civilization Revolution

Sid Meier’s Civilization Revolution
Entwickler: Vereinigte StaatenVereinigte Staaten Firaxis
Verleger: Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 2K Games
Publikation: 13. Juni 2008
Plattform(en): Xbox 360, Playstation 3, Nintendo DS
Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel
Spielmodi: Einzelspieler; Mehrspieler
Steuerung: Xbox 360 Controller, Sixaxis
Medien: DVD-ROM, Blu-ray Disc
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
10+


USK:
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK

Civilization Revolution wurde speziell und ausschließlich für Konsolen entwickelt. So wurden Spielumfang und Geschwindigkeit für Konsolen optimiert. Ein komplettes Spiel kann in zwei bis drei Stunden gewonnen werden. Um den Einstieg einfacher zu gestalten, wurde der Spielumfang im Vergleich zu den bisherigen Spielen der Serie verkleinert. So gibt es zum Beispiel keine Religion mehr, die bisher Einfluss auf Produktion oder Diplomatie hatte. Das Spiel wird konsolentypisch mit dem Gamepad gesteuert.


Charakteristische Spielmechanismen

Die folgenden Elemente sind charakteristisch für Civilization. Sie wurden im Laufe der Zeit kaum verändert.

Weltkarte

Gespielt wird auf einer Karte, die eine fiktive oder nachgebildete Welt zeigt. Hierbei kann es sich um eine vorgefertigte Karte (beispielsweise eine Karte der Erde) oder eine zufällig vom Computer generierte Landschaft handeln, was Civilization einen hohen Wiederspielwert verleiht. Dementsprechend gibt es unterschiedliche Land- und Seefelder, Ebenen, Hügel, Wälder, Wüsten etc. Die meisten Karten sind an den seitlichen Rändern miteinander verbunden, entsprechen also einem Zylindermantel, um das Umrunden der Welt zu ermöglichen. Civilization verwendete dabei bislang immer ein rhombisches Raster. Das Hexraster, das viele andere rundenbasierte Strategiespiele aufgrund der gleichmäßigeren Distanzen verwenden, fand bisher noch keine Anwendung.

Einheiten

Die Einheiten entsprechen Spielsteinen. Bis auf eine begrenzte Zahl von Starteinheiten erstellen alle Spieler während des Spiels ihre Einheiten in ihren Städten. Es gibt einige zivile (u.a. Bautrupp) und viele militärische Einheiten (je nach Zeitalter Krieger mit Holzkeulen bis Kampfpanzer). Die effiziente Organisation der Einheitenherstellung ist ein wesentlicher Aspekt im Spielverlauf.

Bewegung

Auf der in Quadrate aufgeteilten Karte bewegen die Spieler ihre Einheiten. Im klassischen rundenbasierten Spiel bewegt immer nur ein Spieler gleichzeitig seine Einheiten. Jede Einheit verfügt über eine bestimmte Zahl von Bewegungspunkten – so dürfen sich Siedler und Infanterie meist nur ein Feld pro Runde bewegen, berittene Einheiten hingegen meist 2 oder 3 Felder. Geländeverbesserungen wie Straßen und Eisenbahnlinien ermöglichen zusätzliche Bewegungspunkte, und es gibt Geländearten (zum Beispiel Hügel), die mehr als einen Bewegungspunkt kosten oder überhaupt nicht bzw. nur von bestimmten Einheiten betreten werden können. Die Runde ist für einen Spieler dann vorbei, wenn keine seiner Einheiten mehr Bewegungspunkte besitzt oder er die Runde manuell beendet – dann wird die Kontrolle an den nächsten Spieler weitergegeben.

Kampf

Wenn eine Einheit angreifen darf (Angriffsstärke > 0), so kann sie kämpfen, indem sie ein Feld betritt, das von Einheiten eines anderen Spielers besetzt ist (sofern nicht schon Krieg herrscht, wird dies nach Bestätigung einen Krieg auslösen). Bei diesem Vorgang wird dann beispielsweise anhand der Angriffsstärke des Angreifers, der Verteidigungsstärke der angegriffenen Einheit, diverser Terrainverteidigungsboni durch Berechnung von Zufallszahlen ein Kampf stattfinden, welcher die Lebenspunkte mindestens eines, ab Civilization II auch häufig beider Beteiligten reduziert. Normalerweise endet ein Kampf mit der Vernichtung der unterlegenen Einheit. Durch Kampf geschwächte Einheiten können sich regenerieren, indem sie eine oder mehrere Runden aussetzen.

Städte

Die spezielle Siedler-Einheit darf als einzige neue Städte gründen. In Städten leben Bürger, die das umliegende Land nutzen können, um Grundressourcen zu gewinnen. Je nach Art des Terrains werden drei unterschiedliche Arten von Grundressourcen erwirtschaftet: Nahrung, Produktion und Handel. Nahrung ist notwendig, um eine Stadt zu ernähren, und erhöht bei einem Nahrungsüberschuss die Zuwachsrate der Bevölkerung. Produktion beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der neue Einheiten oder Gebäude fertiggestellt werden. Handel bringt Geld ein, treibt die Forschung voran und erhöht den Wohlstand. Art und Umfang dieser Ressourcen können durch Modernisierung des Terrains, beispielsweise Straßen- und Bergbau, beeinflusst werden. Städte können von feindlichen Einheiten eingenommen werden, wodurch sie in die Kontrolle einer anderen Zivilisation fallen. Daher ist es ratsam, Militäreinheiten in Städten zu stationieren.

Gebäude und Weltwunder

Städte können sich selbst verbessern, indem sie Gebäude bauen. Es werden mit zunehmendem Fortschritt sehr viele Gebäude und Bauwerke möglich. Ab Civilization III fallen einzelne jedoch mit fortschreitender Technologisierung weg, unter anderem Stadtmauern. Spezielle Bauwerke sind die Weltwunder (Große Wunder in Civilization III). Sie können immer nur von einem Spieler fertiggestellt werden (wenn mehrere gerade das Wunder bauen sollten, wird der Bauauftrag bei Fertigstellung abgebrochen oder muss geändert werden). Sie haben spezielle Wirkung auf das Spiel, sie können beispielsweise die Produktion in der Stadt dramatisch vergrößern oder in gewissen Intervallen spezielle, sehr starke Einheiten produzieren. Da Weltwunder strategisch sehr wertvoll sind, gilt es, gut auf sie acht zu geben, da eine Eroberung der betreffenden Stadt für die anderen Spieler in diesen Fällen besonders verlockend erscheint. Mit dem dritten Teil (und weitergeführt im vierten Teil) wurde ein System von Kulturpunkten eingeführt, anhand derer berechnet wird, welcher Spieler ein bestimmtes Feld auf der Karte beherrscht. Wie andere Gebäude, erzeugen vor allem Weltwunder Kulturpunkte. Die Logik dahinter ist, dass Gebäude und Spezialisten Kulturpunkte auf die eine Stadt umgebenden Felder „einzahlen“. Durch starken kulturellen Druck des Gegners ist es daher möglich Land und Städte zu verlieren.

Bürger

Die Bürger einer jeden Stadt in Civilization besitzen nicht nur den Gemütszustand der Zufriedenheit, sondern können abhängig von verschiedenen Faktoren (beispielsweise Überbevölkerung oder Kriegszustand) unzufrieden werden und Ihre Arbeit niederlegen oder glücklich werden und feiern. Bei Unzufriedenheit stehen sie dann nicht mehr zur Verfügung, um die Grundressourcen einer Stadt zu erwirtschaften. Der Bau von unterhaltenden Gebäuden oder die Umwandlung von normalen Bürgern in Entertainer kann hier Abhilfe schaffen. Unzufriedenheit während eines Krieges hat spezielle, nicht zu unterschätzende Folgen. Außer Entertainern können Bürger auch in anderen Spezial-Funktionen, etwa als Wissenschaftler, eingesetzt werden, um die Produktion entsprechender Güter zu erhöhen. Als neues Spielkonzept wurden im vierten Teil die „großen Persönlichkeiten“ eingeführt. Sie entstehen als nicht mehr in einer Stadt stationäre Einheiten, wenn Bürger eine Weile als Spezialisten gearbeitet haben. Zum Beispiel kann der Einsatz des Spezialisten „Händler“ dazu führen, dass nach einiger Zeit ein „Großer Händler“ entsteht, der dann den Namen einer historischen Persönlichkeit, etwa James Cook, erhält. Einschließlich der Erweiterungen von Civilization IV sind sieben verschiedene Typen großer Persönlichkeiten möglich (General, Händler, Ingenieur, Künstler, Prophet, Spion, Wissenschaftler).

Fortschritte

Das Forschungssystem ist in Civilization recht simpel gehalten. Fortschritte werden wie Einheiten und Gebäude „produziert“. Die Städte des Spielers generieren Finanzmittel, die dieser in 10-%-Schritten zwischen Luxusgütern, Wirtschaft und eben der Forschung aufteilen kann. Je nach Höhe der Investitionen in den wissenschaftlichen Fortschritt, dauert es eine bestimmte Anzahl von Runden bis der nächste Fortschritt freigeschaltet wird. Fortschritte ermöglichen neue Einheiten, Gebäude, Wunder usw. Es kann in Civilization immer nur ein Fortschritt gleichzeitig erforscht werden. Die Fortschritte sind in einem Baum angeordnet, so mag zum Beispiel die Kenntnis des Fortschritts Steinbearbeitung Voraussetzung für das Freischalten des Fortschritts Ingenieurwissenschaften sein. Es ist sicherlich spielentscheidend zu wissen, wie dieser Baum aufgebaut ist, so kann beispielsweise durch eine frühzeitige Erforschung der Technologien „Eisenbahn“, „Gravitationstheorie“ oder „Stahl“ die wirtschaftliche, wissenschaftliche oder militärische Entwicklung entscheidend vorangetrieben werden.

Interaktion mit anderen Zivilisationen

Diplomatische Zustände

Zwischen zwei Zivilisationen kann es mehrere diplomatische Zustände geben – am häufigsten sind der Kriegs- und der Friedenszustand. Während des Kriegszustandes ist jede Form von Feindseligkeit erlaubt, während einer Friedenszeit ist das Angreifen der anderen Einheiten und auch schon das Bewegen von Einheiten in des anderen Territorium zu vermeiden, sofern kein Durchreiserecht vereinbart wurde. Zwischenstufen sind der „Waffenstillstand“ und das „offene Grenzen“-Abkommen. Im zweiten und vierten Teil der Serie sind nun daneben auch noch Verteidigungsbündnisse und Allianzen möglich.

Diplomatische Vertragsverhandlung und Handel

Eine Zivilisation kann eine andere kontaktieren, sofern sie sich schon einmal auf der Weltkarte begegnet sind. In diesem Fall kommt es dann zu einer diplomatischen Verhandlung. Diese kann Friedensschlüsse oder Kriegserklärungen zur Folge haben, einen Austausch von Fortschritten, Handel mit Ressourcen oder Tributforderungen. In Civilization II und IV ist unter anderem das Schließen von militärischen Bündnissen gegen eine dritte Partei oder ein Defensivbündnis (automatische Bündnisbildung bei Angriffen dritter) möglich.

Diplomatie und Spionage

Mittels der speziellen Einheiten des Diplomaten und der Spionin oder in Civilization III durch ein Menü ist es möglich, gegnerische Zivilisationen auszuspionieren oder zu sabotieren. So kann der Spieler den Fortschritt eines Weltwunders im Auge behalten oder auch Revolten anstiften. Die tätlichen Aktionen haben – wenn sie aufgedeckt werden – jedoch den Nachteil, dass dadurch der Ruf der Zivilisation geschädigt wird, wodurch alle anderen Zivilisationen bei Zugeständnissen vorsichtiger werden.

Sieg und Niederlage

Jedes Spiel muss Möglichkeiten zu gewinnen anbieten. In Civilization gibt es sehr viele verschiedene Möglichkeiten, was dem Spiel besondere Wendungen geben kann, damit ein scheinbar unterlegener Spieler plötzlich als Sieger dastehen kann.

Eroberung der Welt

Sieger ist derjenige Spieler, der alle anderen Städte eingenommen oder zerstört hat, also der letzte im Spiel verbleibende Spieler ist.

Eroberung des Alls

Sieger ist derjenige Spieler, der als erstes ein funktionierendes Raumschiff nach Alpha Centauri bringt (in Civilization III reicht schon der Start). Neben einer sehr gut funktionierenden Industrie zum Bau der einzelnen Raumschiffteile ist vor allem ein technologischer Vorsprung entscheidend, um diese als erster zu bauen.

Sieg durch Dominanz

(Ab Civilization III) Für diesen Sieg benötigt ein Spieler 2/3 aller Landquadrate innerhalb seiner Grenzen sowie 2/3 der Weltbevölkerung in seinen Städten. Er ähnelt dem Welteroberungssieg, ist jedoch ohne kulturelle Errungenschaften kaum zu erreichen.

Kultursieg

(Ab Civilization III) Es ist möglich, zu gewinnen, wenn die gesamte Zivilisation eine gewisse Anzahl Kulturpunkte (durch religiöse und wissenschaftliche Gebäude sowie Weltwunder) sammeln konnte und bei Erreichen der Siegmarke (auf der Standardkarte 100.000) mindestens doppelt so viele Kulturpunkte vorweisen kann wie die zweitstärkste Kulturnation. Ebenso kann der Sieg durch eine einzige Stadt (Civilization III) oder drei (Civilization IV) besonders schöne Städte erfolgen. Hierfür ist eine hohe Anzahl Kulturpunkte in diesen Städten erforderlich, die den Stadtstatus „legendär“ verleihen. Diese Art zu gewinnen ist eine besondere Trumpfkarte für technologisch unterlegene und friedliebende Spieler.

Diplomatischer Sieg

(Ab Civilization III) Mit dem Bau des Weltwunders der Vereinten Nationen können Wahlen stattfinden, bei denen alle Zivilisationen einen UN-Generalsekretär wählen können. Kandidaten sind zwei oder drei Spieler, die nach bestimmten Kriterien vorgeschlagen werden – der gewählte Spieler gewinnt. Ein guter diplomatischer Ruf sowie intakte Kontakte zu anderen sind für diesen Sieg unbedingt notwendig. Auch diese Art des Spielentscheids kann sehr unvermittelt eintreten und rücksichtslose Eroberer zur Niederlage führen. Bei Civilization IV - Beyond The Sword können die Wahlen und somit der diplomatische Sieg durch den Bau des Weltwunder „Apostolischer Palast“ herbeigeführt werden.

Entscheidung beim Ablaufen der Zeit

Ist die eingestellte Rundenzahl vorbei, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl. Punkte werden im Laufe der Zeit angesammelt, sind also ein Ausdruck der Durchschnittsleistung. In Civilization III mit Play the World und/oder Conquests können Siegpunkte eingeschaltet sein, dann entscheiden die Siegpunkte und nicht die normalen Punkte. Siegpunkte sind spezielle Punkte, die durch Erfüllung bestimmter Aufgaben gesammelt werden können – diese sind spezifisch für jede Karte. Dieses Prinzip ist in vielen Szenarien aus Conquests zu finden.

Weltwunder-Sieg

(Civilization III Conquests) Ist dieser Sieg überhaupt möglich, bringen Bau und Besitz von Weltwundern Siegpunkte, was den Wert dieser dramatisch steigert. Sollten alle Weltwunder gebaut werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Flexibilität bei den Spielregeln

Im Laufe der Zeit ist es möglich geworden, das Spiel den Interessen der Spieler anzupassen. Optionen sind unter anderem doppelte Produktion und Ausschalten bestimmter Siegmöglichkeiten. Da Regeländerungen zwangsläufig Folgen für die Strategien haben, erhöht dies somit den Wiederspielwert. Es ist außerdem üblich geworden dem Spieler die Möglichkeit zu geben einzelne (neue) Spielelemente wieder abzuschalten. Vorteil dieser Entwicklung ist der hohe Grad der Anpassungsfähigkeit des Spiels an die Bedürfnisse des Spielers. Nachteilig wirkt sich aus, dass die Vergleichbarkeit von Spielen darunter leidet und Diskussionen um Strategie und Taktik erschwert werden.

Modifikationen des Spiels

Civilization bietet außerdem die Möglichkeit sogenannter Mods. Dabei reicht das Spektrum von Grafikmodifikationen, die lediglich das Aussehen des Spieles verändern, über Szenarien, die sich zum Beispiel einer speziellen Epoche annehmen, bis hin zu total conversions, die mehr oder weniger ein komplett neues Spiel aus Civilization machen. Ab dem zweiten Teil können kleinere Modifikationen wie Attributsveränderungen bei Einheiten, Gebäuden und Zivilisationen mit Editoren einfach vorgenommen werden. Für den vierten Teil gab Firaxis zudem ein SDK heraus, das einen tiefgehenden Eingriff in die Künstliche Intelligenz und Spielmechanik gewährt.

Siehe auch

Weblinks

Quellen

  1. gamesindustry.biz: „Take-Two's Civilisation has sold 8 million units“
  2. www.gamespot.com: Civilization II Multiplayer Gold Edition Review (Englisch)
  3. Ultimate Civilization II Classic Collection
  4. Ultimate civilization collectors pack announced (Englisch)
  5. Civ4: Deutsche Community-Übersetzung
  6. Civ4: Blue Marble-Terrain
  7. PC Games: Colonization Neues Add-on für Civilization IV – Screenshot-Vergleich zum Originalspiel. Gamestar: Civilizatin 4: Colonization – Alleinstehende Erweiterung angekündigt. PC Games: Die ersten Bilder zu Civilization4: Colonization.

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