Grand Prix Legends

Grand Prix Legends
Grand Prix Legends
Entwickler Papyrus Design Group
Publisher Sierra Entertainment
Erstveröffent-
lichung
1998
Plattform(en) PC (Windows)
Genre Rennsimulation
Spielmodi Einzelspieler, Mehrspieler (Internet & LAN)
Steuerung Tastatur, Joystick oder Lenkrad/Pedale
Systemminima Intel Pentium 90 CPU, 16 MB RAM, 100 MB Festplatte, 2 MB Grafikkarte
Medien 1 CD
Sprache Deutsch
Information Neuester Patch: 1.2.0.2.

Grand Prix Legends (GPL) ist eine Rennsimulation der Formel-1-Saison 1967. Es wurde vom Spieleentwickler Papyrus Design Group unter der Führung von Dave Kaemmer und Randy Cassidy entwickelt und 1998 von Sierra Entertainment veröffentlicht.

Inhaltsverzeichnis

Spielprinzip

Stärken und Schwächen

Grand Prix Legends (GPL) stellt eine realitätsnahe Rennsimulation dar, die sich durch hohen Anspruch klar von reinen Computerspielen abgrenzt.

Die Stärken von GPL sind die akkurate Nachbildung der Fahrphysik, die für damalige Begriffe attraktive Grafik, der stabile Netzwerkcode, der spannende Mehrspielerrennen über das Internet ermöglicht und die sehr engagierte Fangemeinde im Internet, die GPL immer noch weiterentwickelt und pflegt. Als Highlight gilt die erstmalige Umsetzung der über 20 km langen Nordschleife des Nürburgrings.

Trotz dieser vielen Stärken war GPL kein kommerzieller Erfolg beschieden. Der Grund hierfür sind die hohen Anforderungen an die Geschicklichkeit und Geduld des Spielers, die aufgrund der Realitätsnähe von Anfang an gestellt werden. Dadurch werden viele Spieler nach dem Testen der kostenlosen Demos (siehe Abschnitt Weblinks) von einer tiefergehenden Beschäftigung mit der Simulation abgehalten. Die Entwickler bauten zwar drei wählbare Schwierigkeitsgrade in das Spiel ein, welche jedoch nicht viel mehr als eine relative Begrenzung der Motorleistung der spielbaren Fahrzeuge darstellte. Auf diese Weise sollte es Anfängern ermöglicht werden, bei beschränkter Geschwindigkeit die Fahrpyhsik kennenzulernen. Dieses Konzept stellte sich in der Praxis jedoch als untauglich heraus. Schuld daran aber war die Tatsache, dass der Spieler in diesem Punkt den Entwicklern einen Strich durch die Rechnung machte: Denn wer einmal das Fauchen des Ferrari, oder das Brummen des Lotus unter Volllast wahrgenommen hatte, gab sich nur noch ungern mit dem leisen Surren im unteren Drehzahlband zufrieden. Häufige Fahrfehler waren dadurch vorbestimmt, was sich vor allem auf die Langzeitmotivation nachteilig auswirkte.

Warum 1967?

Die Saison von 1967 wurde von den Entwicklern gewählt, weil sie bei Experten als Wendepunkt in der Geschichte der Formel 1 gilt. Die Autos waren nach der Hubraumverdoppelung von 1966 auf 3 Liter mit zirka 400PS sehr leistungsstark, hatten aber noch keinerlei aerodynamische Hilfsmittel und noch profilierte Reifen mit einer relativ harten Gummimischung. Infolgedessen waren die Fahrzeuge nur schwer beherrschbar.

1967 war auch das letzte Jahr, in dem die Autos durchgehend in den Farben der Herkunftsnation lackiert waren, bevor Sponsoren die Herrschaft über das Aussehen übernahmen. Zudem wurden 1968 die ersten abtrieberzeugenden Flügel angebaut, wobei die Teams bei jedem Rennen andere, teils abenteuerliche Konstruktionen an den Start brachten.

Sicherheit war zu dieser Zeit noch kein Thema. Erst der schreckliche Unfall von Lorenzo Bandini, bei dem er mit seinem Ferrari in der Hafenschikane von Monaco mit Strohballen kollidierte und schwere Brandverletzungen erlitt, an denen er drei Tage später verstarb (1967), brachte die Beteiligten zum Nachdenken und gipfelte im Boykott von Rennstrecken wie Spa-Francorchamps (1969) und dem Nürburgring (1970).

Alles in allem versprachen die Gegebenheiten von 1967 das intensivste Fahrerlebnis und das war es, was die Entwickler mit GPL anstrebten.

Die Autos

Die in GPL enthaltenen Rennwagen sind der Lotus 49, der Ferrari 312F1, der Eagle T1G-Weslake, der Brabham BT24, der BRM P115, der Coventry und der Murasama. Die beiden letzteren sind Ersatz für die echten Cooper T81 und Honda RA300. Lizenzprobleme verhinderten seinerzeit deren Implementierung in die Simulation. Durch einen von Mitgliedern der Fangemeinde entwickelten Patch ist es jedoch möglich, die Fantasienamen im Spiel durch die richtigen Namen zu ersetzen; Aussehen und Fahrleistungen der beiden Autos entsprechen auch so schon dem Original.

Außer den sieben GP-Wagen sind noch zwei Trainingsfahrzeuge, ein Einsteigerauto und ein Fortgeschrittenenauto, verfügbar. Diese haben neben einer deutlich geringeren Motorleistung auch ein weit gutmütigeres Fahrverhalten.

Je nach Einstellung im Spiel können die Autos bei Kollisionen beschädigt werden, wobei sich die Schäden zum Teil auch auf das Fahrverhalten auswirken.

Die Fahrer

Der Spieler fährt gegen die Top-Fahrer der Saison von 1967, zum Beispiel Jim Clark, Jack Brabham, Graham Hill, John Surtees und andere.

Anders als in der Wirklichkeit bleibt die Zusammensetzung der Teams während der gesamten Saison konstant. Die Fahrerliste ist außerdem nicht komplett akkurat, weil einige der in der Simulation enthaltenen Fahrer im richtigen Leben nur sporadisch in der Formel 1 auftauchten. Der Franzose Jean-Pierre Beltoise beispielsweise fährt in der Simulation durchgängig einen B.R.M., wohingegen er in Wirklichkeit einen Formel 2-Wagen (Matra) steuerte und auch nur an drei Rennen während der gesamten Saison teilnahm (damals war es nicht unüblich mit Formel 2-Autos im Formel 1-Feld mitzufahren).

Auch hier gibt es Patches aus der Fangemeinde, um die Fahrerliste nach Wunsch korrigieren zu können.

Die Strecken

Es sind elf historische Strecken in der Simulation enthalten (Auflistung in chronologischer Reihenfolge der Rennsaison, dahinter in Klammern jeweils Angabe der dort gefahrenen Rennveranstaltung):

Bis auf den Großen Preis von Frankreich finden im Spiel die Rennen auf den Originalstrecken von 1967 statt. Für Frankreich wählten die Entwickler das fahrerisch und optisch ansprechendere Rouen an Stelle des 1967 gefahrenen Le Mans-Bugatti-Kurses. Auch hier war das Fahrerlebnis ausschlaggebendes Argument für diese Wahl.

Neben den elf Originalkursen hat die Fangemeinde noch hunderte weitere Strecken entwickelt, die man sich alle kostenlos über das Internet herunterladen kann. Einen guten und aktuellen Überblick bietet eine Datenbank im Internet, die über den Website GPL-Links zu finden ist (siehe Abschnitt Weblinks).

Die Spielmodi

GPL bietet vier verschiedene Spielmodi an.

Training

Im Modus Training hat der Spieler die freie Wahl zwischen allen angebotenen Autos, Strecken und Beschädigungsarten. Dieser Modus dient hauptsächlich dazu, die Simulation kennenzulernen oder zu versuchen, neue Rundenrekorde aufzustellen.

Einzelrennen

Im Modus Einzelrennen kann sich der Spieler mit den computerkontrollierten Gegnern (siehe folgenden Abschnitt) unter freier Wahl von Auto, Strecke und Schwierigkeitsgrad messen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich dabei in sechs Stufen verändern. Die größte Herausforderung ist der Modus Grand Prix, bei dem ein voller GP mit realistischem Schadensmodell absolviert werden muss.

Weltmeisterschaft

Beim Modus Weltmeisterschaft handelt es sich um die Simulation der Formel 1-Saison von 1967 und das eigentliche Herz von Grand Prix Legends. Es werden nacheinander in chronologischer Reihenfolge alle Wertungsläufe gefahren (siehe Abschnitt Die Strecken); die jeweils erreichten Punkte werden in einer Wertungstabelle aufaddiert. Auch hier kann der Spieler zwischen sechs Schwierigkeitsgraden wählen. Das Erreichen des Weltmeistertitels in der höchsten Schwierigkeitsstufe gilt als die Krone des Spiels.

Multiplayer

Im Multiplayer-Modus kann man über eine Netzwerkverbindung (LAN oder Internet) einem Rennen auf einem Server beitreten und gegen bis zu 18 menschliche Gegner fahren.

Die Simulation

Der Chefentwickler Dave Kaemmer sagte einmal: „Ein 1967er GP-Auto ist schwieriger zu fahren als nahezu alles andere auf der Welt und die Simulation ist noch einen Tick schwieriger als das wirkliche Auto…viele Leute denken, es fühlt sich an wie Fahren auf blankem Eis.“

Spiel oder Sport?

GPL ist eine Computersimulation. Die Essenz von GPL ist das notwendige Können, das man braucht, um diese hochempfindlichen Rennmaschinen sicher zu beherrschen. Diese Fähigkeit haben nur die allerwenigsten von Anfang an. Wie beim Erlernen eines Musikinstruments muss man sehr viel Geduld mitbringen, um die Feinheiten im Fahrverhalten der Autos zu verinnerlichen. Mit Gewalt erreicht man in GPL nichts, außer vielleicht einige schwarze Striche auf dem virtuellen Asphalt und Einschläge in die Streckenumgebung. Sanftheit und Fingerspitzengefühl hingegen machen den siegreichen Fahrer aus. Anstatt gegen das Auto zu kämpfen, muss man mit ihm verschmelzen und seine Bewegungen bis in kleinste Details erspüren können. Nur so lässt sich das Optimum an Leistung herausholen.

Ein weiterer Faktor zum Erfolg sind fundierte technische Kenntnisse aus dem Bereich des Fahrzeugsetups. Nahezu jede Einstellmöglichkeit der realen Autos wird in GPL mit ihren Auswirkungen simuliert. Unter anderem umfasst das Sturz, Spur, die Härte der Federn und Stoßdämpfer, Reifendruck, Bremsen, sowie das Übersetzungsverhältnis jedes einzelnen Ganges im Getriebe

KI – die „Computergegner“

Die in GPL enthaltene KI, welche die vom Computer simulierten Gegner steuert, passt sich dem Fahrkönnen des Spielers an. So wird sichergestellt, dass sich der Spieler leistungsmäßig immer ungefähr im mittleren Drittel des gesamten Feldes wiederfindet. Das garantiert spannende Zweikämpfe und hält die Motivation hoch, wobei ein Renngewinn zwar schwierig, aber nicht unmöglich ist.

Trotz dieses fortschrittlichen Features ist die KI aus heutiger Sicht insgesamt nur von durchschnittlicher Qualität. Bei Erscheinen von GPL war sie jedoch wegweisend.

Systemvoraussetzungen

Als GPL 1998 auf den Markt kam, benötigte es die leistungsstärkste Hardware, die erhältlich war. Erst ab einer Pentium II CPU mit mindestens 400 MHz und einer Voodoo2-Grafikkarte lief das Spiel mit einer konstant hohen Bildrate.

Mit Updates hat der Entwickler dafür gesorgt, dass GPL auch noch auf der heutigen Hardware betrieben werden kann (siehe folgenden Abschnitt).

Updates und Patches

Um GPL der fortschreitenden technischen Entwicklung anzupassen, brachte der Entwickler einige Updates und Patches heraus, durch die folgende Funktionalitäten implementiert wurden:

Die aktuelle Programmversion ist 1.2.0.2. Da es die Firma Papyrus nicht mehr gibt, ist dies die offizielle finale Version des Spiels.

Die Fangemeinde

Trotz seines Alters hat GPL immer noch eine treue Fangemeinde. Durch sie ist eine große Menge an Add-Ons, Modifikationen und Tools entstanden, durch die GPL erst zu dem wurde, was es heute ist. Der Programmcode wurde zum größten Teil decodiert, so dass tiefgreifende Änderungen vorgenommen werden konnten (siehe Abschnitt Modifikationen). Zudem wurde Software entwickelt, mit der zusätzliche Strecken, Autos und 3D-Objekte erschaffen werden konnten oder sich ganze Grand-Prix-Rennen ähnlich wie mit einer Telemetrie auswerten lassen.

Viele regelmäßige GPL-Fahrer sind in Rennligen organisiert; eine Übersicht bietet die Website GPL-Links (siehe Abschnitt Weblinks). Fairness und gegenseitige Rücksicht sind bei allen Aktivitäten oberste Pflicht. Trotz dieses großen Angebots muss man keiner Liga beitreten, um in GPL online gegen menschliche Gegner fahren zu können. Täglich findet eine große Anzahl an öffentlichen Rennen via Internet statt, die meisten davon über die eigens für GPL entwickelte Windows-Schnittstelle von VROC, der Virtual Racers Online Connection.

Modifikationen

Weil es kein offizielles Software Development Kit (SDK) für GPL gibt, musste die zum Editieren der Spieldateien notwendige Software selbst geschrieben werden, nachdem zuvor der Inhalt der Dateien durch aufwändiges Reverse Engineering analysiert worden war. Daher dauerte es nahezu sechs Jahre, bis die erste vollständige Modifikation (Mod) erschien.

1965er Mod

Im Frühjahr 2004 wurde die erste, durch eine Gruppe innerhalb der Fangemeinde entwickelte, Komplettmodifikation veröffentlicht. Die Mod repräsentiert die Formel-1-Saison von 1965 inklusive aller Strecken, Autos und Fahrer sowie einer angepassten Physikengine.

Thundercars Mod

Ostern 2005 wurde die Thundercars Mod veröffentlicht. Dieser Mod hat keine reale Rennserie zum Vorbild, sondern simuliert eine angenommene CART-Serie in den frühen 1970er Jahren mit Big-Block-V8 Motoren, Flügeln und breiten Slicks.

1969er Mod

Der 1969er Mod erschien Ende Dezember 2005. Diese Mod bildet die F1-Saison des Jahres 1969 nach.

GT Mod

Der GT Mod erschien im November 2010. Diese Mod bildet die Sportwagen-Saison des Jahres 1967 nach.

Sonstige Modifikationen

Neben diesen Komplettumbauten wurden alle Originalstrecken und alle Autos im Laufe der Zeit immer wieder umgestaltet, um ihr Aussehen möglichst realistisch wirken zu lassen. Auch die Originalsounds wurden editiert oder komplett erneuert, um der Realität möglichst nahe zu kommen.

Spielerweiterungen

Es gibt Erweiterungen für GPL, die neue Strecken oder Autos in das Spiel einpflegen. Zudem existieren Mods und Patches, die beispielsweise die Grafik verändern oder Fehler beheben.

Weblinks


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