Team Fortress 2

Team Fortress 2
Team Fortress 2
Team-Fortress-2-logo.jpg
Entwickler Valve
Publisher Valve, Electronic Arts
Erstveröffent-
lichung
Windows
Weltweit 10. Oktober 2007 (Steam)
EuropaEuropa 18. Oktober 2007 (Handel)
Xbox 360
EuropaEuropa 18. Oktober 2007
Playstation 3
EuropaEuropa 23. November 2007
Mac OS X
Weltweit 10. Juni 2010 (Steam)
Plattform(en) PC (Windows, Mac OS X), Xbox 360, Playstation 3
Genre Taktik-Shooter
Spiel-Engine Source Engine
Spielmodi Multiplayer
Steuerung Maus und Tastatur (PC)
Systemminima CPU mit 1,7 GHz; 512 MB RAM; DirectX 8 Grafikkarte; 56k Modem
Medien Steam, DVD, Blu-ray Disc
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK ab 18
PEGI ab 16+ Jahren empfohlen
Information Deutsche Version geschnitten[1]

Team Fortress 2 (TF2) ist ein team-basierter Ego- und Taktik-Shooter, der von Valve Software als Teil der Orange Box veröffentlicht wurde.

Das Spiel wurde 1998 als Nachfolger der originalen Team-Fortress-Mod (TF) für Quake angekündigt, durchlief jedoch seitdem mehrere Konzept- und Designänderungen. 1999 schien es, dass das Spiel sich stärker vom Original und Valves eigenem Team Fortress Classic (TFC) für Half-Life (HL) abgrenzen würde, und sich mehr in Richtung eines realistischeren und militaristischen Stil bewege. Jedoch unterlag der Stil, bedingt durch neun Jahren Entwicklungszeit und einem Engine-Wechsel weiteren Veränderungen. Die finale Version von TF2 ähnelt mehr dem originalen TF und TFC und weist einen Cartoon-Stil, basierend auf der Kunst von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell[2], auf. Damit folgt das Spiel einem Trend der Filmindustrie in Bezug auf CGI-Filme (vor allem Pixar, Disney; zum Beispiel mit Die Unglaublichen).

Der Mangel an Informationen und das Fehlen eines sichtbaren Fortschrittes führten dazu, dass TF2 im Verdacht stand, Vaporware zu sein und regelmäßig auf der jährlichen Vaporware-Liste des amerikanischen Wired Magazine auftauchte.[3] Das Spiel wurde am 10. Oktober 2007 veröffentlicht.

Die deutsche PC-Version von TF2 ist geschnitten. So fehlen beispielsweise Bluteffekte und menschliche Einschusslöcher sowie die Zerstückelung der Charaktere, z.B bei einem Treffer eines Raketenwerfers [1].

Seit dem 24. Juni 2011 ist Team Fortress 2 kostenlos auf Steam verfügbar. Es soll sich wie viele andere "Free2Play" Spiele durch den Verkauf von Items finanzieren.[4]

Inhaltsverzeichnis

Entwicklung

Ursprung

Ursprünglich sollte TF2 eine kostenlose Mod für Quake werden, doch 1998 wechselten die Entwickler (Robin Walker und John Cook) die Spiel-Engine und nahmen stattdessen GoldSrc als Grundlage. Diese Änderung erfolgte, nachdem sie von Valve erst unter Vertrag und dann direkt eingestellt wurden. An diesem Punkt wurde TF2 zu einem Stand-Alone, Retail-Spiel hochgestuft.[5] Da vielen Fans von TF in Erwartung des kostenlosen TF2 sich HL gekauft hatten und aufgrund von Zeitproblemen, begann die Arbeit an einer einfachen Portierung, die 1999 als kostenloses TFC erschien. Um die Flexibilität des frei verfügbaren HL-SDKs zu demonstrieren, wurde die Mod ausschließlich mit dessen Hilfe angefertigt.[6]

Die enge Zusammenarbeit mit Valve hatte einen starken Einfluss auf Walker und Cook. Sie begannen Vollzeit an ihrem Design zu arbeiten und dieses war schnellen Wandlungen unterworfen. TF2 sollte ein modernes Kriegsspiel mit einer Befehlskette inklusive eines Oberbefehlshabenden mit einer Vogelperspektive, Fallschirmjägerabwürfen über feindlichem Territorium, Sprach-Chat und vielen weiteren Innovationen werden.[7]

E3 1999

Auf der präsentiertes Logo

Das neue Design wurde 1999 auf der vorgestellt. Dort wurden dem Spiel auch mehrere Preise verliehen, unter anderem die Game Critics Awards für das beste Online- und das beste Action-Spiel.[8] Zu diesem Zeitpunkt hatte TF2 einen neuen Untertitel verpasst bekommen: Brotherhood of Arms (engl. für Waffenbruderschaft) und die Ergebnisse der Arbeit von Walker und Cook für Valve wurden erkennbar. Mehrere neue und zum damaligen Zeitpunkt beispiellose Technologien wurden gezeigt: Parametrische Animationen sorgten für nahtlose Überblendungen von Bewegungsanimationen (da für jede Bewegung eigenständige Animationen nötig waren) und Intels Multiresolution Mesh zur dynamischen Reduzierung von Umgebungsdetails für entfernte Objekte (für bessere Performance; heute durch günstigere RAM-Preise obsolet und durch Level of Detail-Technik ersetzt, die mehr Speicher aber weniger Prozessor-Zeit verbraucht).[9] Bei der Präsentation wurde kein Veröffentlichungszeitpunkt genannt.

Mitte 2000 verkündete Valve, dass die Entwicklung von TF2 ein weiteres Mal verzögert worden sei, da das Spiel auf eine eigenentwickelte, proprietäre Engine umgestellt werde.[10] Diese ist heute als Source Engine bekannt. Zu dieser Zeit war es, dass der Informationsfluss zu TF2 versiegte und die berüchtigte – sechs Jahre dauernde – Funkstille einsetzte, die bis zum 13. Juli 2006 bestand. Während dieser Zeit arbeitete sowohl Walker als auch Cook an verschiedenen anderen Valve-Projekten – Walker wurde Projektleiter von Half-Life 2: Episode One und Cook unter anderem Steam-Entwickler – was zu Zweifeln führte, ob TF2 wirklich ein so aktives Projekt war, als welches es mehrfach beschrieben wurde.

„Invasion“-Design

Als der Half-Life 2-Quelltext in der zweiten Hälfte von 2003 illegal veröffentlicht wurde, waren zwei TF2-Modelle und direkte Verweise auf das Spiel enthalten, welche von Fans als Hinweise auf den 7-Stunden-Krieg gewertet wurden.

Hinweise im zusammen mit HL2 veröffentlichten Source SDK deuteten unter anderem auf Bots in Multiplayer-Spielen hin.

Keine der lancierten Informationen scheinen im Zusammenhang zur heutigen Version des Spieles zu stehen. Dies überschneidet sich mit einer Aussage von Gabe Newell in einem Interview im August 2007, wo er „Invasion“ als zweite Phase der TF2-Entwicklung bezeichnete.[11]

Endgültiges Design

Die nächste signifikante öffentliche Entwicklung in Bezug auf TF2 ergab sich bei der Vorbereitung zur Veröffentlichung von HL2 im Jahre 2004: Valves Marketingdirektor Doug Lombardi behauptete, dass TF2 immer noch in Entwicklung sei und dass Informationen in Bezug darauf nach dem Erscheinen von HL2 veröffentlicht werden würden.[12] Weder geschah dies, noch gab es irgendwelche Neuigkeiten nach einer ähnlichen Behauptung Lombardis in einem Interview zu Half-Life 2: Episode One. Nahe dem Releasedatum von Episode One gab es eine erneute Behauptung, diesmal seitens Gabe Newells, dass die Veröffentlichung von Informationen bevorstünde — und diesmal war das auch der Fall. TF2 wurde einen Monat später auf der EA Summer Showcase im Juli 2006 ein zweites Mal enthüllt.[13]

Walker offenbarte im März 2007, dass Valve unbemerkt wohl drei bis vier verschiedene Spiele entwickelt hätte, bevor sie bei dem finalen Design ankamen.[14] Aufgrund des langen Entwicklungszeitraumes wurde das Spiel oftmals im gleichen Atemzug mit Duke Nukem Forever als Inbegriff der Vaporware genannt.

Die Beta-Version des Spieles enthielt sechs Maps, wobei drei von ihnen zuschaltbare Kommentare der Entwickler vorweisen. Diese behandeln das Spiel-, Map- und Charakter-Design sowie die wechselvolle Entstehungsgeschichte.

Die künstlerische Gestaltung des Spieles wurde von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell inspiriert.[2] Ihre unverwechselbare Stile, die hervorstechenden Silhouetten und Schatten und die Farbwahl wurden zur besseren Unterscheidbarkeit der Klassen, ihrer derzeitigen Waffen und der beiden Teams eingeführt. Zum Beispiel ziehen die Kontraste und die Farbwahl der Spielermodelle die Aufmerksamkeit auf den Brustbereich und lassen dadurch die Waffen hervorstechen.[15]

Maps bestehen üblicherweise aus den zwei nahe beieinanderliegenden gegnerischen Basen und einem neutralen Bereich dazwischen. Um die Nähe der beiden Basen zu erklären, werden diese als klassische Spionage-Festungen mit unscheinbaren Fassaden dargestellt. Sie sind so angelegt, dass der Spieler immer weiß, wo er sich gerade befindet. Die Basis der Roten wird von warmen Farben, natürlichen Baustoffen und runden Formen dominiert, während die Basis von Blau kalte Farben, industrielle Materialien und rechteckige Formen aufweist. Die Levels haben wenig visuellen Schnickschnack, sondern sind sehr stilisiert, fast schon expressionistisch modelliert. Dies zeigt sich auch in den Texturen, welche auf Fotografien basieren, die mit speziellen Filtern und durch Handarbeit ihre plastische Wirkung und TF2 seinen hervorstechendes Aussehen verleihen.[15]

Veröffentlichung

Erste Vorstellung einer öffentlich spielbaren Version auf der Games Convention im August 2007

Während der Electronic-Arts-Pressekonferenz im Juli 2006 verkündete Valve, dass TF2 als Multiplayer-Komponente von Half-Life 2: Episode Two veröffentlicht werden würde. Ein Video demonstrierte das neue Spiel-Design, welches alle Klassen aus dem original TF enthielt und auf einen unbeschwerteren und skurrileren Stil im Gegensatz zur dunkleren, traditionelleren Militärsimulation – die eigentlich angekündigt war – hindeutete. Gabe Newell sagte dazu, dass das Ziel gewesen sei, „das bestaussehende und am besten spielbare klassenbasierte Multiplayer-Spiel zu erschaffen.“

Eine Beta wurde über Steam am 17. September 2007 veröffentlicht. Diese konnte von Vorbestellern der Orange Box bei Steam und verschiedenen Kooperationspartnern sowie von Besitzern eines Black-Box-Coupons (diese waren ATI-HD-2900XT-Grafikkarten beigelegt) gespielt werden. Zusätzlich stand sie auch registrierten Internetcafés zur Verfügung.

TF2 wurde am 10. Oktober 2007 über Steam weltweit, am 18. Oktober in Europa im Retail, als Teil der Orange Box für den PC veröffentlicht.

Grafik

TF2 versucht nicht – anders als alle sonstigen Valve-Spiele auf der Source Engine – realistisch auszusehen, sondern hat ein stilisierteres, comic-haftes Aussehen, das „stark von kommerziellen Illustrationen aus den frühen 20er Jahren beeinflusst wurde.“[2] Die Entwicklerkommentare deuten darauf hin, dass der Grund für diese Entscheidung Schwierigkeiten waren, das Map-Design und die Charaktere realistisch zu erklären. Die Vermeidung einer betont realistischen Darstellung ermöglicht es, dieser Frage auszuweichen. Um dieses ungewöhnliche Aussehen zu erreichen, wird allerdings nicht – wie oft behauptet – Cel Shading benutzt, da es Valve zu extrem war, sondern eine Kombination aus Design-Entscheidungen (unproportionale Körper) und dem Einsatz von Phong Shading. Eingeführt wurde Phong Shading in Half-Life 2: Episode One; es wird in TF2 als Specular Lighting, also der Darstellung von Reflexionen auf Metall und (subtiler) auf der Haut, verwendet. Durch gezielt übertriebenen Einsatz dieser Technik wirken die Charaktere in TF2 wie aus Kunststoff, was durch Rim-Lighting (Konturhervorhebende Ausleuchtung[16]) noch zusätzlich verstärkt wird. TF2 war auch das erste Spiel, das die neuen Gesichtsanimationsmöglichkeiten der Engine nutzte, welche vor dem Erscheinen in kurzen Charaktervideos von Valve demonstriert wurde.[17]

Gameplay

Wie in seinen Vorgängern dreht sich in TF2 alles um zwei gegnerische Mannschaften, die im Wettbewerb miteinander versuchen ein Ziel zu erfüllen. Diese beiden Mannschaften sollen zwei Baufirmen darstellen: Reliable Excavation Demolition (RED, Verlässliche Abraumzerstörung) und Builders League United (BLU, Vereinigte Bauarbeiterliga). Der Spieler kann sich eine von neun Klassen aussuchen, jede mit einzigartigen Stärken und Schwächen. Obwohl sich die Fähigkeiten von einigen Klassen seit den früheren TF-Versionen verändert haben, blieben die Grundelemente erhalten.

Die Aufgabe des Spieles hängt von der gewählten Spielart ab. In Capture-the-Flag-Karten ist die Aufgabe der beiden Teams sich gegenseitig Aktenkoffer mit Geheiminformationen aus den jeweiligen Basen zu stehlen und in die eigenen zu bringen, während der Versuch des gegnerischen Teams das gleiche zu tun verhindert wird.

Der Kontrollpunkt-Modus variiert in den Aufgabenstellungen, doch haben sie alle gemein, dass jeweils ein bestimmter Punkt auf der Karte erobert werden muss. Auf einigen Karten müssen beide Teams alle Punkte erobern, auf anderen hält ein Team bereits alle Punkte und muss diese eine bestimmte Zeit lang verteidigen. Eine dritte Variante (mit der Karte Hydro eingeführt) basiert auf Territorien: Jedes Team muss versuchen jeweils den einzigen aktiven Punkt des anderen Teams zu erobern, um den Abschnitt der Map zu gewinnen. Sobald alle Abschnitte von einem Team gewonnen wurden, kann man die gegnerische Basis direkt angreifen.

Mit der Karte pl_goldrush wurde ein weiterer Spielmodus, genannt Payload, eingeführt. In diesem Modus ist die Aufgabe des angreifenden Teams eine, mit einer Bombe beladene Güterlore zum Zielpunkt am Ende des Levels zu bringen. Dies geschieht, indem ein Mitglied des Angreiferteams in der Nähe der Lore bleibt, hierbei verteilt die Lore Munition und heilt das offensive Team. Steht kein Angreifer bei der Lore bleibt diese stehen und nach einiger Zeit ohne offensiven Spieler in der Nähe läuft sie langsam wieder zurück zum letzten Kontrollpunkt. Das Verteidigerteam hat die Aufgabe das Vordringen der Lore zum Zielpunkt zu verhindern.

Ein weiterer neuer Spielmodus wurde am 19. August 2008 eingeführt. Mit diesem Arena genannten Modus im Team-Deathmatch-Stil hat Valve fünf neue Karten veröffentlicht, die sich von den bisherigen Karten darin unterscheiden, dass diese wesentlich kleiner sind. Ziel des Modus ist das Ausschalten aller Mitglieder des gegnerischen Teams oder das Erobern eines zentralen Kontrollpunktes, wobei dieser nicht von Beginn an, sondern erst nach einiger Zeit eroberbar ist.

Punkte erhält der Spieler für das Töten von Mitgliedern des gegnerischen Teams, für die Beihilfe dazu (heilende Medics und vorherige Treffer) und das Erobern bzw. Verteidigen von Zielen. Anders als in vielen anderen Ego-Shootern wird jedoch das eigene Sterben nicht durch Punktabzug bestraft. Ausgeglichen wird das dadurch, dass bis zum Wiedereinstieg eine gewisse Zeit (<30 Sekunden) gewartet werden muss. Die Länge des Aussetzens hängt teilweise von den Leistungen des eigenen Teams ab.

TF2 war das erste Spiel, das die Statistik-Funktionen der Steam Community einsetzte.

TF2 war das erste Valve-Spiel, das detaillierte Spielerstatistiken beinhaltete. Diese Statistiken beinhalten die Zeit, die jeweils eine bestimmte Klasse spielend verbracht wurde, die dazugehörige durchschnittliche Punktzahl und die höchste Zahl an Eroberungen in einer Runde. Dauerhafte Statistiken zeigen dem Spieler jeweils seine Verbesserungen im Vergleich zu früheren Spielen, zum Beispiel wenn ein Spieler sich seinem bisherigen Rekord im Schadenausteilen genähert hat.[18]

Eine weitere Besonderheit sind „Kritische Treffer“ (sogenannte Criticals). Bei jedem abgegebenen Schuss wird stochastisch berechnet, ob ein kritischer Schuss abgegeben wird oder nicht. Das Abfeuern von Criticals zeigt sich durch leuchtende Schüsse, einen anderen Waffensound und bei erfolgreichen Treffer durch einen entsprechenden Hinweis über dem Kopf des Getroffenen. Diese Criticals erzeugen einen sehr viel höheren Schaden als normale Treffer, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Critical ausgelöst wird sehr gering. Die Wahrscheinlichkeit Criticals zu bekommen lässt sich durch das Zufügen von Schaden erhöhen.[19]

TF2 weist auch eine große Anzahl an Achievements für die Erfüllung bestimmter Aufgaben auf. Auf der Xbox 360 werden die Achievements über Xbox Live realisiert.

Klassen

Die neun spielbaren Klassen stammen alle aus dem ursprünglichen TF. Bei der Klassenstruktur wurde vor allem auf Balance Wert gelegt. Einige Klassen sind besonders auf Zusammenarbeit mit bestimmten anderen Klassen ausgelegt, wie zum Beispiel der Heavy mit dem Medic[20], wobei verschiedene Strategien basierend auf verschiedenen Zusammenstellungen von Klassen möglich sind. Um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern, sind die Klassen in drei Kategorien eingeteilt: Offensiv, Defensiv und Unterstützend. Dabei kann allerdings jede Klasse (mit Abstrichen) in jeder Rolle gespielt werden.[18] Handgranaten – ein kontroverses Charakteristikum früherer TF-Versionen – wurden aus dem Spiel entfernt, um die verschiedenen Klassenfähigkeiten hervorzuheben und Balance-Probleme zu vermeiden.[18]

Charaktere reagieren auf ihre Umgebung, zum Beispiel wenn sie in Flammen stehen oder zu Beginn jeder Runde, dynamisch mit Ausrufen. Jede Klasse besitzt eigene Spott-Sprüche, Hilfe-Appelle und sowohl Beglückwünschungs- als auch Herabwürdigungs-Botschaften (sogenannte „Taunts“), die im Verlauf des Spieles eingesetzt werden können. Die verschiedenen Charaktere sprechen mit einem bestimmten Akzent, der ihre Herkunft verrät. Eine Ausnahme bildet hier der Pyro, welcher aufgrund seiner Gasmaske nur unverständliche Laute von sich geben kann.

Scout
Der Scout (deutsch: Späher) ist die am schnellsten laufende Klasse im Spiel, wobei er allerdings nur sehr wenig Schaden aushält. Dargestellt wird er als ein junger Mann mit Turnschuhen, Baseballcap, einem dünnen Headset, Erkennungsmarke und einer Kuriertasche über einem T-Shirt in der jeweiligen Teamfarbe. Scouts sind mit einer abgesägten doppelläufigen Schrotflinte, einer Pistole und einem Baseballschläger aus Aluminium bewaffnet. Mit dem Scout-Update bekam der Scout neue Waffen. So gibt es nun eine neue Schrotflinte mit anderen Eigenschaften (Force-A-Nature), einen neuen Baseballschläger (Sandmann), mit dem man Schlagbälle auf Gegner feuern kann, die diese betäuben und ein Getränk (BONK!), das die Pistole ersetzt und bei Verzehr den Scout für kurze Zeit unverwundbar, aber handlungsunfähig macht.[21]
Herkunft: Boston, Massachusetts, USA
Soldier
Der Soldier (deutsch: Soldat) ist eine langsame Klasse, die vor allem dank ihrer Feuerkraft als Speerspitze einer Offensive benutzt wird. Soldaten können viel Schaden vertragen und haben die Möglichkeit, mit Hilfe von Rocket Jumps höher gelegene Plattformen zu erreichen. Sie tragen eine Zweiter-Weltkriegs-Army-Uniform in der jeweiligen Teamfarbe und benutzen einen Raketenwerfer, eine Schrotflinte und einen Klappspaten als Waffen. Nach Erscheinung des "War-Updates" erhielt der Soldier sowohl drei neue Waffen, als auch spezielle Stiefel, um weniger Schaden durch Rocket Jumps zu erhalten. Die primäre Waffe wandelt den Raketenwerfer in eine Präzisionswaffe mit höherer Schussgeschwindigkeit um, verzichtet dafür auf Streuschaden. Statt der Schrotflinte erhält er eine Trompete und das "Buff-Banner", welches den Teamkameraden für kurze Zeit stärkere Treffer ermöglicht. Der "Equalizer" ist eine Spitzhacke und ersetzt den Klappspaten. Je weniger Gesundheit der Soldier noch hat, desto größer wird seine Geschwindigkeit und sein Schaden durch die Nahkampfwaffe.
Herkunft: Mittlerer Westen, USA
Pyro
Der Pyro (deutsch: Feuerwerker) ist eine Offensiv-Klasse mit mittlerer Schadensverträglichkeit, ausgestattet mit einem Kurzstrecken-Flammenwerfer, einer Schrotflinte und einer Feuerwehraxt. Er trägt einen Feuerschutzanzug in der Team-Farbe und eine Gasmaske. Der Flammenwerfer des Feuerwerkers ist eine der stärksten Kurzstreckenwaffen im Spiel und vor allem für Hinterhalte geeignet. Oftmals reicht es, einen gegnerischen Spieler einmal zu treffen und sich dann zurückzuziehen, da dieser danach für einige Zeit in Flammen steht. Mit dem Pyro-Update bekam der Flammenwerfer des Feuerwerkers einen alternativen Feuermodus, mit dem er komprimierte Luft verschießen kann und drei weitere alternative, freischaltbare Waffen: die Flaregun (Leuchtpistole) als Schrotflintenersatz zum Anzünden von Gegnern über größere Distanzen, den Backburner mit kritischen Rückentreffern und den Axtinguisher, eine Axtmodifikation die bei brennenden Gegnern kritische Treffer landet, ansonsten aber nur halben Schaden verursacht.[22]
Herkunft: unbekannt
Demoman
Der Demoman (deutsch: Bombenleger) ist eine Defensiv-Klasse mit durchschnittlichen Lebenspunkten. Er trägt ein Bandana, eine Augenklappe und eine Munitionsräumdienst-Weste in der jeweiligen Teamfarbe. Bewaffnet ist er mit einem Granatenwerfer, einem ferngesteuerten Klebegranaten-Werfer, mit welchem er sich ähnlich wie der Soldat in die Höhe katapultieren kann, und einer Scotch-Flasche. Bombenleger werden für indirekten Feindbeschuss und das Setzen von Fallen verwendet. Auch der Demoman erhielt durch das "War-Update" drei neue Waffen. So wechselt er die Flasche mit einem Breitschwert, um Gegner zu köpfen und so größere Kräfte zu erhalten - s. dazu auch den Film Highlander – Es kann nur einen geben. Die sekundäre Waffe wird wahlweise gegen einen Schild zum Sprinten oder einen verbesserten Klebegranaten-Werfer, dessen Munition gruppenweise explodieren kann.
Herkunft: Ullapool, Schottland
Heavy
Der Heavy (Heavy Weapons Guy; deutsch: Schwerer Infanterist) ist die widerstandsfähigste, aber auch langsamste Klasse im Spiel. Er trägt eine Kevlarweste und einen Patronengurt über einem teamfarbenen Shirt. Mit seiner Minigun („Sasha“), Schrotflinte und den Fäusten bewaffnet, kann er sowohl als Offensiv-Kraft dienen, als auch mit Sperrfeuer die Defensive unterstützen. In der Woche nach dem 18. August 2008 wurde für den schweren Infanteristen ein Update mit neuen Waffen veröffentlicht.[23] Er erhält eine neue Minigun mit Namen „Natascha“, die weniger Schaden anrichtet, dafür aber Feinde bei Beschuss verlangsamt. Als Schrotflintenersatz bekommt er ein Sandwich, welches ihm unabhängig von Medics und Healthpacks Selbstheilung ermöglicht. Als Ersatz für die Fäuste bekommt er Boxhandschuhe (K.G.B [Killing Gloves of Boxing]), die ihm 5 Sekunden lang 100 % kritische Treffer garantieren, falls er jemanden mit ihnen tötet. Im Gegenzug wurde die Schlagfrequenz reduziert.
Herkunft: Russische SFSR
Engineer
Der Engineer (deutsch: Techniker) ist eine defensive Klasse mit niedriger Schadenstoleranz. Er trägt einen Bauhelm, eine Schweißerbrille und einen teamfarbenen Overall. Techniker haben die Möglichkeit verschiedene Apparaturen zu errichten: Eine aufrüstbare Selbstschussanlage für die Verteidigung strategisch wichtiger Punkte, einen Munitionsspender, um Teammitglieder mit Lebenspunkten und Verbrauchsgütern zu versorgen und Teleporter für größere Mobilität. Techniker sind mit einer Schrotflinte, einer Pistole und einem Schraubenschlüssel für Reparaturen an seinen Geräten und den Nahkampf bewaffnet. Außerhalb der regulären Klassenupdates bekam der Techniker eine Verbesserung seiner Apparaturen. So können nun auch der Munitionsspender und der Teleporter genauso wie zuvor die Selbstschussanlage für eine bessere Effektivität aufgewertet werden.
Herkunft: Bee Cave, Texas, USA
Medic
Medics (deutsch: Sanitäter) haben die Aufgabe, andere Spieler am Leben zu erhalten. Sie verfügen über einen Arztkittel und Handschuhe in Teamfarben. Bewaffnet sind Sanitäter mit einem Heilungsstrahler, einem Spritzen verschießenden Flechet-Werfer und einer Knochensäge. Mithilfe des Heilungsstrahlers kann ein Sanitäter die Lebenspunkte seiner Teamkollegen auf 150 % buffen und kann — nachdem der Strahler voll aufgeladen worden ist — sich selbst und einen weiteren Spieler für 8 Sekunden unverwundbar machen. Sanitäter regenerieren ihre Lebenspunkte langsam von selbst. Mit dem Goldrush-Update bekam der Sanitäter alternative Modifikationen für die Waffen. Der neue Flechet-Werfer Blutsauger heilt nun den Medic bei Treffer um je 3 Gesundheitspunkte, erzeugt jedoch keine kritischen Treffer mehr. Der neue Heilstrahler Kritzkrieg garantiert dem Ziel bei voll aufgeladenem Strahl für 8 Sekunden 100 % Chance auf einen kritischen Treffer. Außerdem wird eine Überladung 25 % schneller erreicht. Die neue Knochensäge Ubersaw füllt die Leiste, die zur Überladung des Heilstrahlers nötig ist, um ein Viertel, wenn man einen Gegner damit trifft. Im Gegenzug ist die Schlagkadenz reduziert. [24]
Herkunft: Stuttgart, Deutschland
Sniper
Sniper (deutsch: Scharfschütze) sind eine Unterstützungsklasse mit wenig Lebenspunkten. Sie tragen einen Slouch-Hut (vergleichbar einem Südwester) der traditionellen australischen Militäruniform, ein Shirt in Teamfarben und darüber eine graue Weste. Scharfschützen sind mit einem Präzisionsgewehr, einer Maschinenpistole und einem Kukri bewaffnet. Mit ersterem können sie als einzige Klasse Kopfschüsse platzieren; seit dem Sniper vs. Spy Update kann der Spy das mit dem Ambassador auch. Seit diesem Update hat auch der Sniper neue Waffen: Der Pfeilbogen, Jarate und der Razorback. Letzterer ist ein Schild, der einen Messerstich eines Spys in den Rücken verhindert, der Schild ist dann jedoch nicht mehr zu gebrauchen. Jarate, ein Einmachglas das man werfen kann, verstärkt den Schaden eines Schusses um 33 %, macht aber auch Spys sichtbar und man kann damit brennende Teamkollegen löschen.
Herkunft: Northern Territory, Australien
Spy
Der Spy (deutsch: Spion) trägt einen Nadelstreifenanzug und eine Sturmhaube in der jeweiligen Teamfarbe, und raucht eine allgegenwärtige Zigarette. Sie halten nur wenig Schaden aus, können sich aber als Mitglieder des gegnerischen Teams verkleiden. Sie sind mit einem Revolver, einem Butterflymesser, einem Zapper zum Lahmlegen gegnerischer Apparaturen, einem Verkleidungsset zum Tarnen als beliebige feindliche Klasse und einer wiederaufladbaren Tarnkappe ausgestattet. Spione haben die Möglichkeit, gegnerische Teammitglieder von hinten mit einem einzigen Stich ihres Messers zu töten. Seit dem Sniper vs. Spy Update hat der Spy zwei neue Uhren und einen neuen Revolver. Die eine der zwei neuen Uhren ist im unsichtbaren Zustand bewegungsempfindlich, verbraucht daher mehr Energie während der Bewegung, erholt sich aber im Stand, auch wenn man unsichtbar ist. Die andere Uhr täuscht den Tod vor, d.h. wenn jemand einen Spy angreift, fällt er zu Boden als wenn er gestorben wäre, wird aber unsichtbar und kann fliehen. Ambassador ist der Name des neuen, schön verzierten Revolvers. Er ist besonders bei Kopfschüssen effektiv.
Herkunft: Frankreich

Freischaltbare Waffen (Unlockables)

Für jede der neun Klassen sollen neue freischaltbare Waffen durch „Content-Updates“ (engl. für „Inhaltsaktualisierungen“) nachgeliefert werden. Diese „Unlockables“ sollten in größeren, unregelmäßigen Abständen zusammen mit anderen erweiternden Inhalten (Karten, Spielmodi) erscheinen. Inzwischen sind die Content-Updates für alle Klassen verfügbar.

Zunächst wurden die neuen Waffen nur durch eine bestimmte Anzahl von erworbenen Errungenschaften freigeschaltet. Später wurde die Vergabe durch ein zufälliges Auffinden ersetzt.[25] Auf diese erst kurzfristig bekanntgewordene Methode reagierten Spieler mit Empörung. Aufgrund des Zufallsprinzips bekamen manche Spieler bereits nach wenigen Stunden neue Waffen, während andere womöglich Tage darauf warten mussten. Nach wenigen Wochen entschied sich Valve, auch das alte System wieder einzuführen, sodass Waffen sowohl über Errungenschaften als auch über Zufallsfunde erworben werden können.[26]

Mit einem Update am 17. Dezember 2009 wurde das Spiel um die Funktion des „Craften“ (engl. für „herstellen“) erweitert. Den Spielern ist es seitdem möglich, aus bereits erhaltenen bzw. gefundenen Gegenstände Andere herzustellen. Seit dem 29. September 2010 ist auch ein neues Waffenupdate erhältlich inklusive eines Shops (Mann.Co Shop) in dem man Waffen für echtes Geld erwerben kann. Es gibt die Möglichkeit jetzt mit freischaltbaren wie käuflich erwerbbaren Farben seine Hüte einzufärben oder mit eigenem Namen zu etikettieren. Des Weiteren ist es möglich, die meisten zusätzlichen Gegenstände mit anderen Spielern im aktuellen Spiel zu handeln. Waffen, die bereits zuvor gesammelt wurden, erhielten den Zusatz „Klassisch“ und werden seitdem in blauer Schrift dargestellt.

Zusätzlich wurden mit dem „Sniper-vs.-Spy“-Update Hüte für alle neun Klassen eingeführt. Die nachträglich eingeführten Hüte besitzen keinerlei Einfluss auf die Attribute des Spielers oder deren Waffen. Sie können ebenso durch das Zufallsprinzip, wie auch durch „herstellen“ erlangt werden. Es zeigte sich ein hohes Interesse an allen neuen Gegenständen, sodass zu Beginn Spieler permanent auf Team-Fortress-2-Servern beitraten, aber nicht aktiv am Spiel teilnahmen – dem sogenannten Idlen – um einen Hut oder eine neue Waffe zu erlangen. Es gab sogar ein spezielles Programm, welches das Idlen auf einem Server übernahm und der Spieler das Spiel nicht selbst starten mussten. Dieses wurde von Valve nicht geduldet. Den Nutzern des Programms wurden mit dem „Classless Update“ alle Waffen und Hüte, die sie durch das Programm erhalten hatten, entzogen. Spieler, die das Programm nicht verwendet hatten, wurden mit einem speziellen Hut – in Form eines Heiligenscheins – belohnt. Dieser kann nicht getauscht, gekauft, hergestellt oder nachträglich erworben werden.[27]

Karten

Das veröffentlichte Spiel enthielt ursprünglich sechs von Valve erstellte Karten. Alle offiziellen Karten weisen eine gewisse Verrückter Wissenschaftler-Mentalität auf, in der geheime Basen in industriellen Komplexen versteckt sind und übertriebene Superwaffen – wie zum Beispiel Laserkanonen und Raketenstartplätze – oder geheime Dokumente die Rolle von Missionszielen einnehmen.

Valve plant 2008 weitere Karten mit neuen Spielmodi zu veröffentlichen.[18] [28] Diesem Versprechen folgend wurden bereits drei weitere offizielle Karten veröffentlicht, von denen eine lediglich einen alternativen Spielmodus für eine bereits zuvor existierende Karte bereitstellt. Valve geht außerdem dazu über, neben eigenen Karten auch Karten aus der TF2-Community mit zu veröffentlichen, die sich als besonders innovativ herausstellen, oder sich als gute Umsetzung der bereits vorhandenen Spielmodi herausgestellt haben.

Wenn ein Spieler eine offizielle Karte das erste Mal betritt, weist ein Einführungsvideo diesen in die jeweiligen Aufgaben und die Umgebung ein.[18] Auf dem PC ist das Spielerlimit pro Karte 24, kann aber auf maximal 32 erhöht werden. Für Xbox 360 und Playstation 3 sind es maximal 16 Spieler.[29]

Rezension

Bewertungen (PC)
Publikation Bewertung
critify.de
88/100*[30]
Gamerankings.com
92,6%*[31]
Metacritic.com
92/100*[32]
pcgamesdatabase.de
88,5%*[33]
GameStar
92/100[34]
PC Games
84%[35]
Anmerkung:

TF2 wurde sowohl vom Fachpublikum als auch von Spielern gut aufgenommen. Gelobt wurde die Grafik für den passenden und originellen Comic-Stil, witzige Animationen und Effekte. Bemängelt wurden die detailarmen Level. Die Klassen wurden als gut aufeinander abgestimmte Umsetzung des Schere-Stein-Papier-Prinzips angesehen, das zum Teamwork einlädt. Auch der leichte Einstieg und die schnellen Gefechte wurden positiv erwähnt. Kritisiert wurde vor allem, dass das Spiel zu Anfang nur sechs Karten aufwies (mehrere Karten seitdem nachgeschoben) und die Beschränkung auf zwei Spielmodi (vier weitere Spielmodi wurde noch nachgeschoben. Dies ist einmal der Modus Payload (pl), der zusammen mit dem Goldrush-Update kam, der Modus Arena (arena), der zusammen mit dem Heavy-Update kam, der Modus Payload Race (plr), der zusammen mit dem Sniper vs Spy-Update kam, sowie der Modus King Of The Hill (koth), der mit dem Classless Update kam.)

TF2 erhielt nach seinem Erscheinen viele Preise. In der Bestenliste von IGN.com für 2007 erhielt TF2 die Auszeichnung für das „beste künstlerische Design“.[36] Zusätzlich gewann es die Preise für das „beste Multiplayer-Erlebnis“ und die „beste künstlerische Leitung“ von 1UP.com in den Redaktionspreisen 2007.[37] GameSpy ernannte es zum „besten Multiplayer-Spiel des Jahres“ auf allen Spieleplattformen.[38]

Einzelnachweise

  1. a b Schnittberichte.com: Team Fortress 2 (18. November 2007; abgerufen: 26. Mai 2008)
  2. a b c Valve: Illustrative Rendering in Team Fortress 2 (PDF, 6. August 2007; abgerufen: 12. Oktober 2007) Video summary (WMV, 75,4 MB)
  3. Wired News: Vaporware: Better Late Than Never (6. Februar 2006; abgerufen: 23. Mai 2007)
  4. Free2Play: HLPortal Meldung
  5. GameSpot: Team Fortress Full Speed Ahead (1. Juni 1998; abgerufen: 12. Juni 2006)
  6. Planet Half-Life: Team Fortress Classic (overview) (Abgerufen: 2. Dezember 2006)
  7. GameSpot: Team Fortress 2 Q&A (11. November 2000; abgerufen: 2. Dezember 2006)
  8. GameCriticsAwards.com: 1999 Winners (Abgerufen: 24. März 2008)
  9. PlanetFortress: Team Fortress 2: Technology (Abgerufen: 5. April 2007)
  10. GameSpot: New Engine for Team Fortress 2 (21. Juni 2000; abgerufen: 24. März 2008)
  11. GameTrailers: Orange Box Interview (29. August 2007; abgerufen: 24. März 2008)
  12. HLPortal.de: Doug Lombardi Interview auf Deutsch (17. November 2005; abgerufen: 26. März 2008)
  13. GameSpot: Half-Life 2: Episode Two - The Return of Team Fortress 2 and Other Surprises (13. Juli 2006; abgerufen: 19. August 2007)
  14. Game Informer: The History Of Team Fortress 2 (26. März 2007; abgerufen: 5. April 2007)
  15. a b CGSociety: Visual Design, Comic Game Action, with a purpose (1. Dezember 2007; abgerufen: 18. März 2008)
  16. webphotoschool.com: Shooting Coins using Rim Lighting (Abgerufen: 17. März 2008)
  17. HLPortal.de: Comic-Grafik = Cel-Shading? (Abgerufen: 17. März 2008)
  18. a b c d e Gameinformer.com: The Team Fortress 2 Interview: The Evolution (27. März 2007; abgerufen: 13. April 2007)
  19. tf2-news.de: Was sind Critical Hits und wie funktionieren sie? (19. Dezember 2007; abgerufen: 25. November 2008)
  20. IGN: Team Fortress 2: Class Warfare (23. Mai 2007; abgerufen: 21. September 2007)
  21. Team Fortress 2 Blog: The Scout Update (17. Februar 2009; abgerufen: 24. März 2009)
  22. HLPortal.de: Vier neue Pyro-Waffen (18. Juni 2008; abgerufen: 21. Juni 2008)
  23. Übersicht der Updates für den Schweren Infanteristen
  24. f7c-network.com: TF2 Medic Unlock Waffen im Lesertest: Das rät uns unser Arzt! (12. Mai 2008; abgerufen: 25. November 2008)
  25. Every one of you deserves a medal! – Artikel im offiziellen TF2-Blog
  26. Items mittels Achievements – Valve revertiert das neue Unlockables-System
  27. http://teamfortress.com/post.php?id=2787
  28. Shacknews: Team Fortress 2 Badlands preview (14. Januar 2008; abgerufen: 21. Januar 2008)
  29. IGN: Team Fortress 2 Interview (10. April 2007; abgerufen: 19. August 2007)
  30. critify.de
  31. Gamerankings.com
  32. Metacritic.com
  33. pcgamesdatabase.de
  34. GameStar
  35. PC Games
  36. IGN.com: Best of 2007: PC - Best Artistic Design (Abgerufen: 18. Februar 2008)
  37. 1UP.com: 2007 1UP Network Editorial Awards (Abgerufen: 18. Februar 2008)
  38. GameSpy: Game of the Year 2007: Team Fortress 2 (Abgerufen: 22. Dezember 2007) Multiplayer Top 10 Winners.

Weblinks

 Commons: Team Fortress 2 – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

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